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Archive for diciembre 2009

[crackdown-2-logo.jpg]

http://i33.tinypic.com/1zee9du.png
Superpolicías, armamento, caóticas calles y enérgicos mutantes: invasión multijugador.
Ruffian Games y Microsoft están llevando en secreto el desarrollo de Crackdown 2, de modo que cualquier filtro de información es de lo más atractivo y suculento para el aficionado. Recuperamos el rol del agente especial de La Agencia encargado de restablecer el orden en Pacific City.

De momento es difícil situar el lanzamiento de Crackdown 2 en algún mes del año 2010, sin embargo lo que sí es cierto es que su presencia como proyecto a seguir continúa avanzando sin remedio hacia el momento de su puesta a la venta.

Nos acercamos de nuevo al debut de Ruffian Games para descubrir la secuela de uno de los sleepers de Xbox 360. Los sucesores de RealTime Worlds al frente de la saga potencian todavía más uno de los principales aspectos definitorios del original, su cooperativo.

La verticalidad vuelve a ser la característica más evidente de la experiencia de la segunda parte de Crackdown, y es que tanto en primera como en segunda entrega los superpoderes de los personajes son los responsables del peculiar y genuino apartado jugable del título.

Si bien la exploración volverá a ser tónica general del título, tanto para abrirse paso entre sus zonas para cumplir misiones como a la hora de recolectar los siempre útiles orbes, los combates serán el auténtico santo y seña del videojuego. Aquí disfrutaremos de la compañía de tres amigos en el cooperativo para cuatro usuarios, una modalidad muy mejorada con respecto a lo visto con anterioridad.

Los chicos de Ruffian Games querían más potencia todavía en sus armas, y a fe nuestra que lo han conseguido. La escopeta UV es capaz de disparar ondas de energía, y el Lanzagranadas MAG lanza explosivos detonables.
Sus creadores lo han descrito como “fundamentalmente una experiencia para cuatro jugadores”, lo que nos da una clara señal sobre cómo han enfocado el desarrollo del título. Así pues entre los elementos que repiten cabe destacar el corte totalmente abierto de la campaña, en la que realizamos misiones con carácter fundamentalmente orientado al libre albedrío y sin una estructura clásica para la campaña de comienzo, nudo y desenlace. Lo que, por otra parte, sí debuta es el factor de que ahora cada uno de los jugadores podrá realizar las misiones en el orden que desee y cuándo desee, de modo que dos pueden estar acometiendo un encargo y los otros dos otro totalmente diferente en puntos distintos de la ciudad al mismo tiempo.

Por otra parte el multijugador se completará con modalidades de corte competitivo como, por ejemplo, un Combate a Muerte para hasta 16 usuarios. Aquí no hay grandes sorpresas con un estilo muy similar a lo que cabría esperar de él, compuesto por rápidos y trepidantes tiroteos a través de las calles y los tejados de Pacific City.

El modo competitivo es tan disparatado y atractivo como disperso. Confiamos en que los mapas sean algo más restringidos, puesto que por el momento da la sensación de que pasamos más tiempo buscando rivales que matándolos.
¿Incorporaciones? Era fácil sorprender con una modalidad completamente nueva, pero los chicos de Ruffian Games lo redondean con la inclusión de elementos de progresión del personaje al liberar los muertos orbes de XP como en la campaña, así como una serie de ayudas de salto para llegar más rápidamente a las azoteas de los edificios más altos. De momento se está decidiendo todavía si esta parte incluirá vehículos, de modo que las demostraciones para la prensa carecen de ellos.

Por otra parte cabe recordar que en estos momentos el apartado gráfico se encuentra por encima del 60%, de modo que de aquí a su lanzamiento todavía veremos mejoras en texturas, modelado de personajes e incluso una distancia de dibujado todavía superior.

Crackdown 2 llegará en el Primer Triemstre del año 2010. Tiempo más que suficiente para seguir descubriendo elementos de esta esperada segunda parte.

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Año nuevo, Prince of Persia nuevo. Con Las Arenas Olvidadas no sólo tenemos entre manos el videojuego que acompañará al estreno de la película del mismo nombre, con la que no tiene nada que ver, sino que también contaremos con la majestuosa apertura de un nuevo capítulo en las series. El Príncipe de Persia regresa más en forma que nunca.

Las series Prince of Persia se han convertido por méritos propios en referente de los videojuegos de plataformas, y es que ya con su primera entrega a cargo de Jordan Mechner en los años 80 el carisma y la personalidad de la época y sus protagonistas cautivaron a toda una generación de jugadores.

Con la trilogía de Las Arenas del Tiempo tuvimos entre manos una de las mejores tripletas de videojuegos de aventuras de los últimos tiempos; e incluso el último príncipe, escuetamente titulado Prince of Persia, fue un formidable videojuego de plataformas que a pesar de no calar demasiado bien entre el público cosechó un descomunal éxito de crítica merced a su gran jugabilidad y al atractivo de su pareja protagonista.

Ubisoft ha aprovechado el mes de diciembre para presentar la que será la nueva entrega de las series, un agradable regreso a los orígenes que se olvida del estilo mágico y poético de su último capítulo para optar por regresar a la oscuridad de los episodios segundo y tercero de Las Arenas del Tiempo.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas supondrá el regreso por todo lo alto del Príncipe tras dos años de ausencia. Profundizamos en la escasa información filtrada por sus creadores para ofrecerte todo lo que necesitas saber sobre el que promete ser uno de los grandes videojuegos de plataformas del 2010.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas
Sus creadores ya han anunciado que en Las Arenas Olvidadas, Prince of Persia volverá a hacer gala del estilo artístico de Las Mil y Una Noches que tan bien sentó a Las Arenas del Tiempo.
Nuevo Episodio… ¿Nueva trilogía?
Olvidemos el paréntesis del último Prince of Persia, y centrémonos en los dos primeros capítulos de la trilogía Las Arenas del Tiempo, y es que Las Arenas Olvidadas viene a situarse entre el primer videojuego, del mismo nombre, y el segundo: El Alma del Guerrero. De este modo el argumento del título no tiene nada que ver con el de la película a la que acompañará en el momento de su estreno.

Según hemos podido saber a través de Ubisoft, el Príncipe abandona Azad tras la aventura del primer título, y visita el reino de su hermano. Una vez allí descubrirá que el palacio real está asediado por un brutal ejército, y que éste pretende la destrucción total de la construcción. La familia real trata de salvar al reino, e invocan los poderes de las Arenas con impredecibles consecuencias.

El Príncipe deberá hacer lo posible por revertir la situación en una epopeya que la compañía gala ha definido como una “aventura épica en la que el peso del liderazgo impuesto sobre él le enseñará una valiosa lección sobre el poder y sus consecuencias”.

¿Cómo lograremos restablecer el orden? Fundamentalmente con la poderosa mezcla de acción y plataformas que siempre ha caracterizado a las series. Sin embargo en esta ocasión al empleo de la espada y el clásico control del tiempo habrá que sumar la intervención sobre la naturaleza con el que contaremos. Los detalles sobre esto son todavía escasos: “Es algo sobre lo que de momento no podemos hablar”, declaran desde Ubisoft, donde sin embargo también apuntan que será “algo que merecerá la pena”.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas
De momento muchos elementos siguen en el más absoluto de los secretos. ¿Serán de nuevo dos personajes los protagonistas? ¿Contará con multijugador? En los próximos meses sus creadores nos sacarán de dudas.
Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas, por último, contará con un apartado gráfico a la altura, gracias al empleo del engine Anvil –anteriormente llamado Scimitar-. Con esta poderosa herramienta Ubisoft ya ha recreado los cuidados universos de Assassin’s Creed I y II, así como del anterior Prince of Persia, de modo que estos precedentes parecen garantizar un apartado visual in-game fabuloso.

Por otra parte el engine también tiene como principal virtud el permitir que en pantalla haya grandes cantidades de enemigos simultáneamente. Los combates han sido definidos por sus creadores como “de gran escala”, y han comentado también que “sacarán todo el partido posible” de la herramienta a la hora de ofrecer “montones de rivales en pantalla”.

El nuevo Prince of Persia llegará en mayo de 2010 a PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Wii y DS, y según nos ha comentado Ubisoft “las versiones para Wii, DS, DSi y PSP presentarán experiencias de juego distintas de las de Xbox 360 y PlayStation 3”, lo cual entra dentro de toda lógica. Lo que nos ha sorprendido es la ausencia de PC en esa frase, lo que nos deja todavía con la incógnita sobre en qué desarrollo deberíamos enmarcar a los compatibles. La lógica nos obliga a emparejarlo con PlayStation 3 y Xbox 360, sin embargo algunos desconcertantes precedentes nos obligan a ser cautelosos.

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Para el truco de clonar en Pokémon Diamante y Perla necesitas tener acceso a la Conexión Wi-Fi de Nintendo:
  1. Guarda la partida (por seguridad).
  2. Accede al GTS (Sistema de Intercambio Global) en Ciudad Jubileo.
  3. Selecciona la opción de ofrecer Pokémon.
  4. Coloca un Pokémon a clonar en el GTS, pidiendo a cambio algo imposible de obtener a cambio (te asegura que si fallas el truco y el Pokémon se queda en el GTS no vas a encontrarte con la sorpresa de que ha sido intercambiado).
    » Lo más usual es Mew a nivel 9, otras recomendaciones son la mayoría de legendarios a nivel 9 o Pokémon de evolución no máxima a nivel 100. En todo caso, es perfectamente posible que te pasen un Pokémon como el que pides, por mucho que lo que pidas sea imposible de obtener en los juegos, o muy inusual que se llegue a obtener.
  5. Carga el Pokémon y espera a que el juego comience a guardar la partida.
  6. Entre el guardado del juego y la transmisión al GTS del Pokémon hay un breve espacio de tiempo en el que tienes que apagar la consola. Dura algo menos de un segundo y lo puedes medir mirando las revoluciones del reloj del juego (entre 7.75 y 8.30 vueltas, varía según el caso).

    Pero disponemos de un método más fiable para poder calcular el momento exacto en el que hay que apagar la consola. Para ello hay que tener un Router WiFi, fijarse en el led que indica el estado de transferencia de las conexiones wireless, y esperar a que comienze a parpadear rápidamente. Se recomienda en este caso apagar o desactivar otros aparatos que puedan interferir en el Router. Pueden verlo en el vídeo de la derecha.

    Se trata de un método mucho más exacto porque analizamos el estado de la transferencia real del Pokémon en vez de basarnos en la suposición de que todas las transferencias duran lo mismo, cuando en realidad depende mucho del tipo de conexión que se tenga, de si está muy cargada en ese momento, etc.

  7. Enciende la consola. Dependiendo de la suerte (y de tu práctica haciendo el truco, dado que es muy probable que falle), los resultados posibles son:
    • Pantalla de error: Se carga la partida anterior. El Pokémon sigue en tu juego pero no en GTS (no se ha transferido).
      » Apagaste demasiado pronto.
    • Éxito: Se carga la partida anterior. El Pokémon sigue en tu juego y también se ha cargado en el GTS. Ahora sólo tienes que retirarlo del GTS para tener el clon.
      » Apagaste justo a tiempo.
    • Transmisión a GTS: Se carga la partida actual. El Pokémon se ha cargado en el GTS pero no sigue en tu juego. Retira el Pokémon del GTS para otro intento.
      » Apagaste demasiado tarde.
  8. Si no has tenido éxito, sigue intentándolo hasta que te salga. Recuerda que la práctica es muy importante.

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Es uno de los Pokémons que todos quieren conseguir en el nuevo Pokémon Perla / Pokémon Diamante para Nintendo DS. Es el Pokémon 493 de la Pokédex y se le considera el Pokémon de “La Creación”.

La única forma de conseguirlos es asistir a un Evento Especial Nintendo. Allí podremos conseguir un objeto llave que nos permitirá acceder a una zona secreta. Ves a la cima del Monte Corona, donde combatiste contra Dialga o Palkia. Utiliza el objeto llave que Nintendo te ha dado en el evento y aparecerán ante ti, de la nada, una escaleras secretas como estas:

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Siguelas y podrás enfrentarte a Arceus.

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Electronic Arts ha anunciado este mediodía la fecha de lanzamiento de la segunda parte de Army of Two que, bajo el nombre de The 40th Day, llevará la fórmula del original mucho más lejos.

El videojuego llegará a las PlayStation 3, Xbox 360 y PSP de Europa el día 8 de enero, mientas que en Norteamérica desembarcará unos días más tarde, concretamente el día 12 del mismo mes.

Electronic Arts ha confirmado lo que era un secreto a voces, la segunda entrega de Army of Two. En esta ocasión el videojuego llegará acompañado de la coletilla “The 40th Day”, lo que podría traducirse por El Cuadragésimo Día.

El videojuego tendrá lugar en Shangai donde Salem y Rios deberían sobrevivir a un asalto masivo sobre la ciudad que, una vez más, pondrá a prueba las dotes para el combate de los dos mercenarios. “Mientras el caos reina en Shangai, el usuario deberá apoyarse en su compañero para sobrevivir en una ciudad rota y devastada”, declaró Reid Schneider, productor ejecutivo de Electronic Arts quien, al mismo tiempo, aprovechó para confirmar que el videojuego estará de nuevo desarrollado por EA Montreal, que volverá apostar por la faceta cooperativa.

Army of Two: The 40th Day llegará a las tiendas de todo el mundo a lo largo del próximo invierno, lo que hace previsible que su lanzamiento se enmarque en la campaña navideña 2009-2010. Su puesta a la venta se producirá en Xbox 360 y PlayStation 3 –plataformas de la primera parte- a las que se suma en esta ocasión PSP.


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Actualmente se esta hablando mucho de si las descargas a traves de internet sin pago directo son legales o ilegales y que este hecho esta destrozando el mercado de la musica, cine, ….. ya que los artistas estan perdiendo dinero.

Pues esto no es cierto, ayer cuatro tv en su telediario informaba que desde la llegada de las descargas a traves de internet los musicos ( verdaderos artifices de la musica ) habian aumentado sus ingresos. Y por contra las discograficas y sectores auxiliares eran los que perdían.

Bueno, entonces el problema no esta en que los musicos pierden dinero. Si no en que el modelo de negocio cambia pero LOS MUSICOS GANAN MAS DINERO.

El informe que acredita esto lo publico el prestigioso periodico THE TIMES, lo cual le da todavia mas credibilidad a la noticia. EL pasado martes el periodico El Mundo se hacia eco de este hecho y publicaba la noticia de que los musicos estan ganando mas dinero gracias a las mal llamadas “descargas ilegales” .

Asi que no nos engañen el negocio esta cambiando pero no despareciendo la música. Yo siempre pongo el siguiente ejemplo:

¿ Quien no ha leido un libro de una biblioteca ? No lo ha comprado pero si leido y no por ello a pagado. El que quiere tener ese libro en perfectas condicones, mantenido en perfectas condiciones sin papel arrugado ni rayado se lo comprará. Con la música pasa lo mismo, el que quiere el cd original para tenerlo por gusto con sus caratulas originales, el sondio sin comprimir, todos los extras…. se comprará el CD - DVD . Y si ademas te gusta lo que escuchas pude que vayas a un concierto.

Esta es la verdad de la situación actual. Los musicos no pierden dinero, sino que ganan mas!!!

Por último me gustaria recordar que todos pagamos por las copias ” ilegales ” con el canon. Cuando compramos un pc pagamos un canon, una impresora y pagamos el canon, un pen drive y pagamos un canon, un grabador de dvd’s y pagamos un canon. Es decir pagamos un canon por todo!!!!

Desde Insert New apoyamos y firmamos el Manifiesto "En defensa de los derechos fundamentales de Internet"

http://www.mundoimg.com/imagenes/videojuegos/148762_mundoimg_call-of-duty-modern-warfare-2.jpg
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El juego Call Of Duty : Modern Warfare 2 como mucha gente dice sera el mejor juego del año. El otro dia me puse a buscar cosas sobre este juego videos y todo lo que se pueda y ademas como tambien tengo este juego para mi amada PS3 pues me llamaba mas la atencion asi aprenderia algunas cosas. Y pude encontrar que lo mas seguro es de que sea el mejor juego del año ya que en 24 horas los de Infinity Ward pudieron ganar 500 millones de dolares y esto solo en 24 horas. Tambien encontre el mejor juegador del mundo que ha sido el primero en llegar al ultimo prestigo al prestigio 10 el jugador se llama CODEMAJIC busque algunos videos de él mas abajos teneis algunos de como consige la bomba nuclear sin ganas. Ya se han encontrado trucos de irte por donde te de la gana (tambien os he puesto un video). Ya se empiezan a poner los Torneos yo ya tengo un clan en el que yo soy el jefe estamos inscritos en WWW.TORNEOSOLINE.COM.

Todo el que quiera jugar contra mi aqui le dejo mi nombre en la ps3 xX__SeRGii__Xx

http://i37.tinypic.com/fuc6cx.png
Video 1: ( ak47)
Video 2: (codemajic en el prestigio 10)
Video 3: (como codemajic consige bomba nuclear)
Video 4: (esto es un truco)
Video 5: (esto es otro truco)

http://pasadenivel.files.wordpress.com/2009/05/resident-evil-the-darkside-chronicles.jpg
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Zombies, abundante munición y enemigos desafiantes: un intenso y terrorífico disparo.
Las crónicas más oscuras de la corporación Umbrella siguen escribiéndose en Wii con balas de wiimote. La serie Resident Evil cambia el "survival horror" por los disparos a diestro y siniestro en un shooter sobre raíles que no da miedo, que no asusta, pero que tiene un poder de diversión terrorífico. Así que hazte con un amigo, que esta tarde-noche toca matar zombis.

El "shooter on the rails" se ha ido convirtiendo poco a poco en uno de los géneros más habituales de Wii. The House of the Dead: Overkill y otros títulos más recientes como el asombroso Dead Space: Extraction han supuesto excelentes y acertadas maneras de trasladar la esencia de grandes franquicias a la blanca de Nintendo.

No obstante, los primeros que se arriesgaron a poner sus pies sobre los raíles de Wii fueron los desarrolladores de Capcom, que con Resident Evil: The Umbrella Chronicles sorprendió a todos con un título entretenido, desafiante, largo y, ante todo, muy bien terminado. No había mucho de "survival horror" y ni tan siquiera sustos, pero suponía una gran excusa para que nuevos jugadores se introdujeran en la franquicia mientras que se daba la oportunidad a los veteranos para aprender el lado oculto de la corporación Umbrella.

Ahora, dos años después de aquello, la historia vuelve a repetirse, en esta ocasión con un videojuego que rescata las vidas de Leon y Claire en Raccoon City (Resident Evil 2), del presidiario Steve Burnside (RE: Code Veronica) y de Jack Krauser (antes de Resident Evil 4). Todo dividido en cerca de 25 capítulos con una dificultad de lo más ajustada, acción cooperativa para dos jugadores, una duración de al menos 6 horas (pueden alargarse a más de diez) e infinitos disparos dedicados íntegramente a todo lo que se mueva.

Leon S. Kennedy, Claire Redfield, Steve Burnside, Jack Krauser, Ada Wong, Sherry Birkin, Chris Redfield y hasta Albert Wesker van a tener su particular momento de gloria en una obra que mezcla la historia de varios Resident Evil.
Nuevas crónicas "on the rails" para Wii
Los japoneses de Cavia y Capcom han preparado para la ocasión un videojuego más rico y dinámico que el anterior, tanto desde el plano jugable como visual. Tenemos algunos enemigos nuevos, escenarios altamente destructibles, frecuentes secuencias cinemáticas, más conversación en medio de la partida y, en definitiva, una experiencia mucho más peliculera que nos permite jugar con un wiimote en solitario, con la ayuda del nunchuk o mediante el uso del periférico Wii Zapper.

Sea cual sea nuestra elección vamos a contar tanto con un ajuste de sensibilidad como con tres niveles de dificultad seleccionables, idóneos para aquellos usuarios solitarios que no puedan disfrutar de Resident Evil: The Darkside Chronicles junto a un segundo jugador. Y es que, realmente, es aconsejable buscarse a un compañero de aventuras para no sufrir demasiado la estudiada pero, en ocasiones, casi imposible dificultad de una obra que pondrá en aprietos hasta al pistolero más curtido, ya que los enemigos finales de este nuevo Resident Evil llegarán a resultar épicos.

Por suerte, cada capítulo consta de varios "checkpoints", además de varios elixires (hierbas medicinales y sprays de primeros auxilios) para salvarnos de una muerte segura. Por supuesto, el armamento tampoco falta, con nuestra pistola de munición infinita, una escopeta, una ametralladora, una ballesta, granadas y hasta un lanzacohetes.

Con entre 6-10 horas de juego, Resident Evil: The Darkside Chronicles es un videojuego donde la premisa principal es disparar a todo lo que se mueva, a lo largo de 25 capítulos y con wiimote en mano.
Balas de wiimote
Y ya que estamos hablando de armas, una de las grandes incorporaciones consiste en llevar hasta cuatro a la vez, cambiando en tiempo real entre ellas (gracias a la cruceta) o modificando su disposición entrando en el menú de pausa. Incluso se añade la oportunidad de mejorar el armamento, ya sea sumando potencia, velocidad de recarga, capacidad de munición o tasa de fuego a las balas que salgan por nuestro wiimote.

Un wiimote del que se ha vuelto a exprimir sus capacidades giroscópicas para que apuntemos a cualquier punto de la pantalla con una gran precisión, sirviéndonos de un puntero para no perder nunca la cabeza de los zombis que podremos llegar a hacer estallar (se nos da una puntuación adicional por "headshots", aunque son bastante difíciles de conseguir).

Una leve sacudida de nuestro controlador sirve para recargar, mientras que el nunchuk se utiliza para realizar cortes cuando no nos quede otra opción. No habrá mucho más, salvo en el momento en que lleguen los QTE (Quick Time Events) para obligarnos a mover el wiimote y librarnos así de un zombie al acecho de nuestra carne. De hecho, los QTE van a ser especialmente frecuentes en los "final bosses", así que se precisan buenos reflejos para acabar la partida de la mejor manera posible.

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http://cache.g4tv.com/ImageDb3/146529_S/Resident-Evil-The-Darkside-Chronicles-Impressions.jpg

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Tecnología, opresión y resistencia, rol oriental armado con valor y audaces balas.
End of Eternity, o Resonance of Fate como se llamará en nuestro país, es lo nuevo de Tri-Ace y SEGA. ¿Qué se oculta tras su misterioso nombre? Un título de rol oriental que subvierte todos los patrones habituales del género para convertirse en una propuesta única y genuina. Un JRPG para los que no les gustan los JRPG.

Cuando Tri-Ace habla, dicta cátedra. Los creadores de Star Ocean y Valkyrie Profile no abandonan su género favorito, el rol de corte oriental, aunque le dan una vuelta de tuerca lo suficientemente seria como para considerarlo casi una insurrección dentro de un estilo tan habitualmente encorsetado por clichés.

¿Cómo conseguirlo? Con personajes que nada tienen que ver con los registros corrientes del género, con una jugabilidad disparatada en la que la acción tiene un peso muy importante, y también con un empleo de un sistema de progresión de personajes y uso del arsenal que también se sale de los clichés.

Rompiendo con Todo
En nuestro Primer Contacto con Resonance of Fate ya abordamos su guión con detalle, sin embargo no vendrá mal un pequeño repaso para introducir las novedades que Tri-Ace ha hecho públicas sobre el hilo argumental que, en su momento, desconocíamos.

Así refrescaremos la memoria del lector señalando que el título se ambienta en un lejano futuro en el que el planeta está tan dañado por la contaminación y el progresivo desgaste al que lo ha sometido la raza humana, que el único lugar seguro está ubicado en una gigantesca torre profundamente mecanizada en la que se apila toda la humanidad.

A la hora de conseguir que Resonance of Fate se desmarque del género JRPG no sólo se trata de hacerlo con un arsenal moderno, sino también con personajes contemporáneos y conflictos de mayor veracidad.
Como ya adelantamos en su momento los ricos ocupan las plantas superiores de esta mastodóntica construcción, mientras que las clases más pobres habitan las partes inferiores, mucho más rudimentarias. La tecnología en este coloso es avanzadísima, y sus moradores poco a poco y de forma progresiva han ido dejando que las máquinas rijan cada vez más y más aspectos de sus vidas y de sus convenciones sociales. Llegado un momento éstas comienzan a no responder como deberían y, como cabía esperar, los problemas comienzan a hacerse patentes.

En Resonance of Fate encarnaremos a Vashyron, Zephyr y Leanne, los tres protagonistas de la aventura, que deberán enfrentarse a los secretos y conspiraciones que se ocultan tras los muros de esta torre, y acabar con los monstruos mecánicos que las máquinas han creado.

¿Cómo haremos frente a estos poderosos enemigos? Tri-Ace ha optado por un sistema de progresión para los personajes de lo más occidental, tremendamente alejado de lo que es habitual en el rol oriental. Así pues, en lugar de avanzar a través de niveles de una forma tradicional, en Resonance of Fate se opta por un estilo menos oriental marcado por la regla del “cuanto más uses un arma más bueno serás con ella”.

Conforme avancemos en el videojuego iremos descubriendo los puntos fuertes y débiles de los enemigos, y aprenderemos qué tipo de munición es mejor para cada uno. Habrá cartuchos explosivos, de impacto, de hielo, inflamables…
Así pues, y con un arsenal a caballo entre lo futurista y lo contemporáneo, iremos mejorando nuestra habilidad con pistolas, fusiles y rifles de asalto según los vayamos empleando, de modo que iremos liberando nuevas habilidades con ellas en forma de complementos y mejoras que añadirles. Así pues si nos especializamos en, por ejemplo, un subfusil con su uso iremos teniendo acceso progresivamente a mirillas más precisas, a silenciadores y a un sin fin de elementos con los que mejorar su rendimiento.

En cuanto al combate, éste es una mezcla entre tiempo real y turnos. De hecho al comienzo de cada enfrentamiento la partida estará en pausa, lo que nos permitirá equipar a nuestros personajes como deseemos y plantear la táctica idónea para afrontar la lucha. Una vez hecho esto los enemigos no nos atacarán hasta que hayamos llevado a cabo nuestro primer movimiento, y dentro de éstos las acciones serán mucho más frenéticas.

Las acciones y los disparos tienen un estilo muy cinematográfico que parece encajar con el cine chino de acción de los últimos años encabezado por John Woo. Así la cámara toma espectaculares perspectivas para mostrar siempre el ángulo más aparatoso de la acción, con especial énfasis en el llamado “Resonance Attack”, que da nombre al videojuego y por el cual con un enemigo rodeado por nuestros tres personajes, todos ellos disparan sobre él al mismo tiempo maximizando el daño que le causan.

La exploración tiene un peso fundamental como en cualquier JRPG que se precie. Pateando las zonas de la torre descubriremos infinidad de personajes y de misiones principales y secundarias.
El sistema de gemas será, precisamente, el que dé pie a todo el procedimiento de los combates, convirtiéndose de este modo en uno de los motores de la aventura. Con ellas multiplicaremos nuestro potencial ofensivo o defensivo en función del uso que queramos darles, y deberemos vigilarlas bien, puesto que el vaciar nuestro inventario de ellas puede ser letal para nuestros protagonistas. Así, por ejemplo, uno de estos “Resonance Attacks” anteriormente mencionados consumirá una gema por cada uso y si, por citar otro caso, no planeamos bien un ataque y éste es interrumpido por un enemigo también perderemos una de estas preciadas joyas.

Resonance of Fate llegará en un momento todavía por determinar del año 2010. Todavía no sabemos cuándo se producirá su llegada a las tiendas, aunque sí conocemos el hecho de que en Japón éste estará disponible en enero. Será el mercado asiático una extraordinaria piedra de toque para comprobar si el videojuego cumple con las expectativas que parece apuntar.

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Un reproductor MP5 (mal llamado MP5 ya que dicho formato no existe) es un reproductor de audio y vídeo digital perteneciente a la nueva generación de mini reproductores, capaz de capturar y reproducir audio, vídeo e imágenes.
Si bien el formato MP5 no existe, se trata de un termino que apunta a aumentar la venta de nuevos reproductores multimedia genéricos. Se utiliza generalmente el nombre de reproductor MP5 para dispositivos de origen chino que tienen cámara digital, slot SD para aumentar la memoria, TV-Out, emulador incorporado de consolas de videojuegos y son relativamente economicos.

Una pantalla de 2′8 pulgadas (16,7 millones de colores, y un amplificador de audio), un subtitulado de letras sincronizadas y en algunos una cámara de 2.0 megapíxeles.

No existe el formato MP5

MP4 es la extensión oficial para la nueva generación de archivos MPEG-4. Almacenarán diferentes tipos de datos, desde música a imágenes, y la idea es intentar ser un formato único, en el que se podría incluso almacenar datos de diferentes tipos en un mismo archivo. Los formatos que componen un MP4 estandar son: *Sonido: MP3, AAC y Apple Lossless como principales*Video: MPEG-4, MPEG-3 y MPEG*Imagen: JPG y PNG*Subtitulos: XMT y BT .

Normalmente se puede cambiar, de manera segura, la extensión de los archivos de audio ".mp4" a ".m4a" y viceversa para poder ser reproducidos en casi cualquier reproductor de audio.

MPEG4 es un códec estándar internacional de vídeo creado especialmente para la web. Es un algoritmo de compresión que codifica datos audio vídeo optimizando su calidad de almacenamiento, codificación y distribución en redes. Con las cámaras de hoy, se integra captura y codificación en una sola acción, lo que optima la potencialidad del usuario para emitir.

También se le llama incorrectamente Mp4 a reproductores portátiles que cuentan con una pantalla capaz de reproducir videos e imágenes. Esto es en realidad una estrategia de mercadotecnia que intenta dar la sensación al consumidor de que un reproductor Mp4 es superior a un reproductor de Mp3 por la simple y lógica superioridad numérica del nombre del primero.

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