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Dead Rising2: Case Zero será exclusivo de Xbox 360, actuará como prólogo y llegará antes que la segunda entrega.
Dead Rising 2
La secuela del esperado Dead Rising ya tiene fecha definitiva para nuestro continente. Será finalmente el próximo 3 de septiembre cuando llegue el título de Capcom a las tiendas europeas, un día antes a Japón y el 31 de agosto a Norteamérica.

También se ha desvelado que habrá un nuevo episodio llamado Dead Rising 2: Case Zero, que servirá a modo de nexo de unión entre el juego original y la segunda entrega, y quepresentará al principal protagonista del juego y antiguo campeón de motocross, Chuck Cgreen,

Este nuevo contenido no estará incluido en el disco y será independiente respecto al juego.


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Año nuevo, Prince of Persia nuevo. Con Las Arenas Olvidadas no sólo tenemos entre manos el videojuego que acompañará al estreno de la película del mismo nombre, con la que no tiene nada que ver, sino que también contaremos con la majestuosa apertura de un nuevo capítulo en las series. El Príncipe de Persia regresa más en forma que nunca.

Las series Prince of Persia se han convertido por méritos propios en referente de los videojuegos de plataformas, y es que ya con su primera entrega a cargo de Jordan Mechner en los años 80 el carisma y la personalidad de la época y sus protagonistas cautivaron a toda una generación de jugadores.

Con la trilogía de Las Arenas del Tiempo tuvimos entre manos una de las mejores tripletas de videojuegos de aventuras de los últimos tiempos; e incluso el último príncipe, escuetamente titulado Prince of Persia, fue un formidable videojuego de plataformas que a pesar de no calar demasiado bien entre el público cosechó un descomunal éxito de crítica merced a su gran jugabilidad y al atractivo de su pareja protagonista.

Ubisoft ha aprovechado el mes de diciembre para presentar la que será la nueva entrega de las series, un agradable regreso a los orígenes que se olvida del estilo mágico y poético de su último capítulo para optar por regresar a la oscuridad de los episodios segundo y tercero de Las Arenas del Tiempo.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas supondrá el regreso por todo lo alto del Príncipe tras dos años de ausencia. Profundizamos en la escasa información filtrada por sus creadores para ofrecerte todo lo que necesitas saber sobre el que promete ser uno de los grandes videojuegos de plataformas del 2010.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas
Sus creadores ya han anunciado que en Las Arenas Olvidadas, Prince of Persia volverá a hacer gala del estilo artístico de Las Mil y Una Noches que tan bien sentó a Las Arenas del Tiempo.
Nuevo Episodio… ¿Nueva trilogía?
Olvidemos el paréntesis del último Prince of Persia, y centrémonos en los dos primeros capítulos de la trilogía Las Arenas del Tiempo, y es que Las Arenas Olvidadas viene a situarse entre el primer videojuego, del mismo nombre, y el segundo: El Alma del Guerrero. De este modo el argumento del título no tiene nada que ver con el de la película a la que acompañará en el momento de su estreno.

Según hemos podido saber a través de Ubisoft, el Príncipe abandona Azad tras la aventura del primer título, y visita el reino de su hermano. Una vez allí descubrirá que el palacio real está asediado por un brutal ejército, y que éste pretende la destrucción total de la construcción. La familia real trata de salvar al reino, e invocan los poderes de las Arenas con impredecibles consecuencias.

El Príncipe deberá hacer lo posible por revertir la situación en una epopeya que la compañía gala ha definido como una “aventura épica en la que el peso del liderazgo impuesto sobre él le enseñará una valiosa lección sobre el poder y sus consecuencias”.

¿Cómo lograremos restablecer el orden? Fundamentalmente con la poderosa mezcla de acción y plataformas que siempre ha caracterizado a las series. Sin embargo en esta ocasión al empleo de la espada y el clásico control del tiempo habrá que sumar la intervención sobre la naturaleza con el que contaremos. Los detalles sobre esto son todavía escasos: “Es algo sobre lo que de momento no podemos hablar”, declaran desde Ubisoft, donde sin embargo también apuntan que será “algo que merecerá la pena”.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas
De momento muchos elementos siguen en el más absoluto de los secretos. ¿Serán de nuevo dos personajes los protagonistas? ¿Contará con multijugador? En los próximos meses sus creadores nos sacarán de dudas.
Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas, por último, contará con un apartado gráfico a la altura, gracias al empleo del engine Anvil –anteriormente llamado Scimitar-. Con esta poderosa herramienta Ubisoft ya ha recreado los cuidados universos de Assassin’s Creed I y II, así como del anterior Prince of Persia, de modo que estos precedentes parecen garantizar un apartado visual in-game fabuloso.

Por otra parte el engine también tiene como principal virtud el permitir que en pantalla haya grandes cantidades de enemigos simultáneamente. Los combates han sido definidos por sus creadores como “de gran escala”, y han comentado también que “sacarán todo el partido posible” de la herramienta a la hora de ofrecer “montones de rivales en pantalla”.

El nuevo Prince of Persia llegará en mayo de 2010 a PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Wii y DS, y según nos ha comentado Ubisoft “las versiones para Wii, DS, DSi y PSP presentarán experiencias de juego distintas de las de Xbox 360 y PlayStation 3”, lo cual entra dentro de toda lógica. Lo que nos ha sorprendido es la ausencia de PC en esa frase, lo que nos deja todavía con la incógnita sobre en qué desarrollo deberíamos enmarcar a los compatibles. La lógica nos obliga a emparejarlo con PlayStation 3 y Xbox 360, sin embargo algunos desconcertantes precedentes nos obligan a ser cautelosos.

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Zombies, carnaza y mucho plomo, una frenética e intensa Infección de adrenalina.
Left 4 Dead tiene a punto nueva campaña para su primera parte, y bajo el nombre de Crash Course nos ofrece un nuevo motivo para no olvidarnos del videojuego. En noviembre tenemos la prematura segunda parte, pero Valve cumple con lo prometido y vuelve a brindarnos contenidos para la primera.
Crash Course ya está disponible a través de Steam y en el Bazar de Xbox Live, y su llegada no ha quedado exenta de polémica, y es que la decisión de Microsoft de cobrar en Xbox 360 por un contenido que en PC será gratuito no ha sentado nada bien en los aficionados a la consola.

“Nosotros tenemos nuestra propia plataforma, Steam. Microsoft tiene la suya. Ellos querían asegurarse de que el juego obtendría beneficios en Live”, declaró Chet Faliszek, uno de los principales responsables de Valve, los creadores del videojuego. “Bueno, ellos nos ayudaron a tener el primer contenido de forma gratuita. Y creo que pensaron que estaban siendo injustos permitiéndonos a nosotros hacer este tipo de cosas y no al resto”.

Una vez puesto al lector en situación de los motivos por los que la edición de PC de Crash Course es gratuita y la de Xbox 360 cuesta 560 Microsoft Points, es el momento de comenzar con el análisis propiamente dicho. Aquí es donde, polémicas aparte, la nueva campaña de Left 4 Dead triunfa ofreciendo exactamente lo que prometía, una experiencia rotunda, vertiginosa y demencial.

Nuestro helicóptero sólo podía estrellarse en una ciudad infestada de Zombies. La pesadilla no se detiene en Left 4 Dead: Crash Course.
El Amanecer de los Muertos
En el nuevo add-on para Left 4 Dead encarnaremos una vez más a los supervivientes que, en esta ocasión, viven una aventura que enlaza las campañas No Mercy y Death Toll del original, aportándonos el necesario nexo de unión argumental entre una y otra.

Aquí viajamos en helicóptero hasta el instante en que el piloto se convierte en Zombie por un mordisco recibido con anterioridad, y los supervivientes logran aterrizar con escasa fortuna en mitad de una ciudad asolada por el mal de estas criaturas de pesadilla. Deberemos recorrer sus calles en mapas muy estrechos, y luchando contra las hordas de infectados en una jugabilidad tan frenética e intensa como la fórmula que el videojuego original logró popularizar con tanto éxito.

Dos capítulos para la campaña el modo Versus y nuevos mapas para las modalidades de supervivencia es la oferta de Crash Course.
El episodio del clímax de la campaña se lleva a cabo en un garaje gigantesco donde, como es tradicional, deberemos acceder al punto de extracción y defendernos de las ingentes cantidades de muertos vivientes que saldrán a nuestro paso. El total de la campaña sólo son dos capítulos, y su duración sumada viene a ser ligeramente inferior a la mitad de lo que suelen aportar el resto de campañas del videojuego. Aunque ya sabemos positivamente que la duración de los Modos Historia de este lanzamiento en particular nunca han tenido relación alguna con su calidad jugable.

Con Crash Course tenemos una nueva e inmejorable opción para alargar la experiencia Left 4 Dead, y es que una vez más tenemos el modo campaña para superar cooperativamente o en solitario, y también una modalidad Versus en la que podemos enfrentar a Zombies y supervivientes, ambos controlados por jugadores humanos que es el verdadero atractivo del juego.

El trabajo en equipo es fundamental para entender Left 4 Dead, y también su nueva expansión Crash Course. En las modalidades de lucha contra el crono será un elemento primordial.
El problema de recomendarlo o no se deriva de la plataforma que escojamos para su descarga. Si lo hacemos en PC no hace falta ser una lumbrera para emplazar a los fans de Left 4 Dead a hacerse con él por su coste cero a pesar de que cuenta con algunos bugs de diversa consideración, algunos de ellos muy serios. Si, por el contrario, tenemos pensado disfrutarlo en Xbox 360 la recomendación ya es mucho más matizable, y es que pese a su obvio interés, el reciclaje brutal de escenarios, conceptos y enemigos, así como su escasa duración es un contenido algo exiguo por el que pagar 560 Microsoft Points.

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Brutalidad, corrupción masiva y muertes tácticas, un mundo helado por el despertar del caos. Cuando Relic hace algo lo hace a lo grande, y Chaos Rising no podía ser una excepción. Dawn of War 2 recibe su primera expansión y con ella nuevos personajes, nueva campaña individual y el debut de los Marines del Caos.

Con ésta contaremos con un nuevo límite de nivel para los personajes que alcanzará hasta el número 30, y que además nos permitirá importar los que ya creáramos en el videojuego original. Por si fuera poco habrá nuevas unidades para los bandos de los Marines Espaciales, de los Orcos, Tyranids y Eldar así como, por supuesto, una campaña inédita.

Dawn of Chaos
Lo más llamativo de Chaos Rising es su forma diferente de estructurar la campaña que aporta, forma que no tiene nada que ver con lo visto en el propioDawn of War II. De hecho el corte tan orientado a la acción directa y de breves episodios del juego al que este add-on sirve de expansión desaparece de un plumazo. Con el añadido que nos ocupa tenemos entre manos misiones mucho más largas, con un componente más táctico y con objetivos más variados y numerosos.

Las batallas también tendrán un carácter mucho más masivo, con abundantes enemigos y alternativas estratégicas que plantear. Dentro de este campo hay que volver a insistir en que el título hace hincapié de nuevo en ofrecer un puñado de personajes concretos que evolucionar, sólo que con algunas adiciones como puede ser por ejemplo Johan, el Bibliotecario. Con él tendremos la habilidad de fortalecer a nuestros compañeros, restablecer su salud y disparar espectaculares poderes como un haz de luz devastador capaz de causar graves daños incluso en edificios y vehículos blindados.

A menudo, además, deberemos dirigir directamente vehículos, con lo que en estas secciones los aspectos de microgestión se minimizan. De alguna manera es similar a lo que pudimos ver en la última expansión de Company of Heroes, Tales of Valor, en la que en algunas secciones pilotábamos un tanque alemán.

Por lo demás deberemos tomar una serie de decisiones mientras progresamos en la aventura, decisiones que acabarán reflejándose en un medidor que establecerá nuestro nivel de corrupción. De momento en Relic son muy secretistas al respecto de la influencia que pueda tener este baremo, sin embargo con un nivel alto en este campo contaremos con bonus especiales de corte ofensivo, aunque compensados con un sacrificio en los réditos defensivos.

Chaos Rising llegará en un momento todavía por determinar del segundo trimestre de 2010. Será en ese momento cuando recibamos esta interesante expansión de contenidos para Dawn of War 2, con la que prolongar un poco más su vida útil.

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Humanos, bestias, indígenas y un misterioso planeta: el cosmos jugable de James Cameron.
El videojuego de Avatar está a la vuelta de la esquina, y Ubisoft nos ha brindado la oportunidad de volver a probarlo para comprobar qué tal va su desarrollo. Nos montamos en todos sus vehículos, nos sumergimos en su jugabilidad libre, y abatimos a tiros a las criaturas más imaginativas de Pandora.
La película más esperada del 2009 es, sin lugar a dudas, Avatar, el regreso a la gran pantalla de uno de los más grandes cineastas de ciencia ficción, James Cameron. El director y guionista de cintas como Titanic, Aliens, Terminator o Abyss vuelve a trabajar tras más de una década de silencio con el que es probablemente su proyecto más ambicioso.

Los chicos de Ubisoft han sido los que se han hecho con los derechos de explotación en videojuegos, y han trabajado codo con codo con el prestigioso cineasta norteamericano para que la adaptación de la película a ordenadores y consolas esté a la altura de lo que el largometraje puede deparar. Ambos llegarán a cines y tiendas respectivamente en diciembre, y será entonces cuando tengamos la oportunidad de valorarlos en su justa medida. Hasta que llegue ese momento tenemos que contentarnos con las betas del videojuego, la última fue recibida hace unos días en la redacción de 3DJuegos, y ahora te traemos nuestras impresiones tras pasar unas horas en el misterioso planeta Pandora.

Project 880
Antes de comenzar nuestra aventura en Avatar deberemos escoger a nuestro personaje, pudiendo elegir de entre un buen puñado de skins de hombres y mujeres al carácter que encarnaremos durante la campaña individual.

Una vez hecho esto seremos presentados como un nuevo recluta que llega a las instalaciones humanas, y tras departir amistosamente con algún que otro superior podremos empezar a movernos con entera libertad por la base humana. Sin embargo no transcurrirá mucho tiempo antes de que recibamos nuestras primeras misiones que aparecerán en los paneles destinados a este fin, y que se dibujarán en nuestro minimapa situado en la parte inferior derecha de la pantalla.

Los primeros encargos serán tan sencillos como desplazarnos de un punto a otro, y concretamente visitaremos los laboratorios de las instalaciones para entrar en contacto por primera vez con nuestro Avatar. Como se pudo ver en el tráiler de la película los soldados viajan a través de un proceso neuronal para introducirse en el cuerpo de un Na’vi, las criaturas de color azul, y será esto mismo lo que precisamente haremos en los primeros minutos de juego.

Instantes después, y tras recuperar la forma humana, nos enfrentaremos a los primeros objetivos “de verdad” teniendo, por ejemplo, que defender un puesto de avanzada de un ataque de los monstruos que también habitan el planeta. Para llegar a esta base subsidiaria viajaremos en una nave espacial, y una vez ahí contaremos con diferentes recursos como torretas ametralladoras, buggies, lanchas, etcétera para completar la misión como más nos interese.

Este es el aspecto que más nos ha gustado del videojuego. A simple vista Avatar parece simple y llanamente un título de acción en tercera persona donde contamos con un buen puñado de armas para acabar con los enemigos, sin embargo la libertad que tenemos para acometer las misiones en unos mapas de un tamaño muy respetable nos ha parecido una inyección de interés fantástica. Por si fuera poco la posibilidad de escoger entre uno y otro bando a las pocas horas de comenzar, y también la de mejorar a nuestro personaje con diferentes habilidades totalmente personalizables son adiciones que estimamos igualmente fascinantes.

Avatar estará a la venta para PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, DS y PSP el día 3 de diciembre de 2009, dos semanas antes del estreno de la película a la que acompaña. De momento las sensaciones que transmite el videojuego son de ir mucho más lejos de ser una perezosa adaptación del cine al entretenimiento interactivo, optando por un planteamiento profundo, repleto de personalización y con vehículos con los que desplazarse con entera libertad por los grandes mapas del misterioso planeta.

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Venexia, Quattrocento. La vista de Venecia desde la cúpula de San Marco es impresionante. Sus escuetos canales y sus calles angostas contrastan con la exuberancia de la plaza que da nombre a la iglesia que he coronado. Las casas, con su colorido encanto, forman con su unión y su marcada verticalidad una muralla humana que parece mantener a raya el agua oscura, por donde las góndolas pasean desde tiernos enamorados hasta afamados mecenas. El fresco aroma del agua proveniente de los ríos Po y Piave chocándose en la urbe veneciana llega hasta mi nariz. Huelo Venecia. A Venecia y a su gente, especialmente a aquellos de los que el filo de mi cuchilla ha de dar cuenta. El repicar de las campanas me indica que es la hora señalada. Toca ponerse en marcha. Con cuidada y silenciosa agilidad, me muevo por los tejados de las casas, por las cornisas de los edificios más altos y escondido entre el gentío. Finalmente detecto a mi objetivo. Está custodiado por varios guardias. Intento no manchar mis manos de sangre, y ofrezco a unos vagabundos unas pocas monedas por armar alboroto. Una vez expuesto, no dudo en saltar a la espalda de mi víctima y hundirle el acero en su débil cuerpo. Lo tumbo lentamente en el suelo, y me dispongo a huir con presteza. Muchos ni tan siquiera se han dado cuenta de mi acto. En pocos segundos, ya estoy fuera del alcance de cualquier perseguidor. He cumplido mi objetivo…

En resumidas cuentas: esto es Assassin’s Creed 2.

Durante los Hard Days ‘09 que Ubisoft organizó en Barcelona, pudimos probar un adelanto de la experiencia que nos quieren ofrecer con la continuación de Assassin’s Creed. En esta entrega, han intentado subsanar algunos de los muchos errores que contenía la primera parte, que ha pesar de tener una buena base tenía un desarrollo poco elaborado, y su campaña se basó más en mostrar a la encantadora productora Jade Raymond que a las mecánicas del juego. El título tuvo, a pesar de ello, muy buena aceptación, y esto sirvió para que Ubisoft se percatara de que al público le atraía la idea. Hacía falta pulirla, y mucho, pero las ventas estaban casi aseguradas. Con Assassin’s Creed 2, la experiencia ha mejorado mucho aunque muestra la misma tarjeta de presentación.

Para empezar, tenemos a un protagonista mucho más profundo que Altair. Empezaremos con un Ezio joven, que aún no es consciente de su poder y su destino. Tan solo sabrá que tiene buena agilidad y una percepción excepcional. Comenzaremos con misiones de tutorial al estilo de ir a ver a nuestra novia y escapar por los tejados de su padre, o defender el honor de nuestra hermana de un truhán que le ha roto el corazón. Todo relacionado con la vida de aristócrata despreocupado como es nuestro Ezio. No será hasta que su familia sea traicionada y muera a manos de sus enemigos que el joven protagonista decida buscar venganza. Poco a poco irá conociéndose más a sí mismo. Por ejemplo, encontrará el atuendo de Assassin de su padre, sabiendo entonces que él mismo forma parte de ese grupo de asesinos. Se internará en la vida mística de estos seguidores del credo, volviéndose cada vez más poderoso y adquiriendo nuevas habilidades. Todo esto lo seguiremos reviviendo desde el Anymous, que aparecerá después de cada misión tal y como pasaba en la primera entrega. De ese modo avanzaremos en la vida de Ezio, desde que es un joven aprendiz hasta que se convierte en un maestro asesino a una edad bastante avanzada. Como vemos, la vida de este conquistador intrigante es muchísimo más interesante que la plana historia del asesino desterrado en la primera entrega.

También ha aumentado la variedad de las misiones. Sigue siendo lo mismo: conseguir información del objetivo para acabar con él en una determinada circunstancia en la que tengamos posibilidades de que este expuesto. Pero ahora durante su desarrollo tenemos diversos cometidos que le añaden interés. Por ejemplo, en la demo que pudimos probar teníamos que eliminar a unos arqueros que protegían el tejado de un castillo para poder acceder al interior y acabar con uno de los integrantes de la família Borgia. Para acceder podíamos contratar algunos vagabundos para que distrajéran a los guardias y pudieramos entrar sin ser detectados. Además, han prometido diversos modos de ejecutar al objetivo, como por ejemplo envenenar a su protector para que enloquezca y acabe él mismo con su amo. Las opciones se multiplican, aunque seguiremos un camino más o menos predeterminado para finalizar la misión.

Las tres ciudades (Venecia, Florencia y Roma) tendrán un tamaño mucho más grande que las tres del primer Assassin’s Creed. Además, veremos que las animaciones de los NPC tienen mayor realismo y fluidez, tanto de los enemigos como de los inocentes que plagan el escenario. Las calles estarán rebosantes de vida, y además gozaremos de ciclos de luz: cada hora de juego supone un día en el mismo. Algunas misiones nos exigirán esperar hasta que sea de noche para aprovechar el manto de la oscuridad. La fidelidad histórica también toma mucho protagonismo, y observaremos obras arquitectónicas de la época como la Plaza San Marco o el Puente de Rialto. Las construcciones posteriores a la época del juego no estarán, con lo que aumentará el realismo para los más exigentes. Ese realismo también se transmite con los personajes que aparecen, ya que veremos familias importantes de la época como los Medici o los Borgia.

Gráficamente poco podemos comentar. Siendo francos, la demo tenía un aspecto gráfico más bien malote. Las texturas eran muy poco definidas y los personajes, poco detallados. Los edificios seguían en esa mediocridad. Pero, para nuestro alivio, los responsables de Ubisoft nos dijeron que esa demo no mostraba el resultado gráfico final, y que se depuraría muchísimo de cara al lanzamiento. Démosle el beneficio de la duda. Si que era cierto que gozábamos de una interminable línea de visión y que soportaba bastantes personajes en pantalla. Al iniciar la demo el juego tenía unos importantes bajones de frames, pero tras unos minutos se estabilizaba y la experiencia era buena. El apartado sonoro era muy parecido a su predecesor: cumple, sin excesivos alardes, lo que la ambientación exige.

La jugabilidad es muy similar a la primera parte, pero añadiendo nuevas cosas. Seguiremos moviéndonos por lo tejados haciendo free-running de la misma manera, al igual que la mecánica de los combates. A pesar de esto, las peleas serán mucho más complicadas, con más combos y ataques finales. Será mucho más difícil contraatacar, con lo que se crean enfrentamientos más tensos que aquellos combates sencillos de Assassin’s Creed. Tendremos un menú con todos los objetos que hemos comprado o adquirido, lo que nos permitirá acceder a botiquines o armas en un santiamén. A nuestra disposición estarán diversas tiendas donde comprar nuevo equipo, mejorar lo que tenemos (o arreglarlo, ya que por ejemplo las armas se desgastan) o comprar nuevos atuendos. Esto es positivo porque amplía las posibilidades, pero negativo porque huele a “descárgate 5 nuevos trajes para Ezio” a un kilómetro. Por lo demás, la ciudad promete más interactividad que nunca, a pesar de seguir relegándose a un simple escenario por donde llevar a cabo nuestras misiones.

La cantidad de armas, obviamente, también ha aumentado. Tenemos floretes, espadas, mazas y demás artilugios para acabar con los contrincantes, tales como venenos o nuestra clásica cuchilla oculta. Tendremos a demás los artilugios de Da Vinci, que serán cruciales para el desarrollo de ciertas misiones. Algunos ejemplos son el aparato volador o la pistola oculta bajo la manga. En la variedad esta el gusto, aunque al final todo se reduce a dar mamporros con diferentes objetos.

La gracia está en que estos objetos, asi como las armas o otras mejoras, tendrán un impacto directo en nuestro protagonista. Según con que lo equipemos o que mejora usemos, subirá su ataque, defensa, vida, etc. Estos parámetros aparecerán cuando nos queramos hacer con dicho objeto, con lo que tendremos que ser cautos para crear un personaje equilibrado en todas sus facetas pero a la vez a la medida de nuestro estilo de juego.

En resumen, Assassin’s Creed 2 promete ser lo que tuvo que ser su antecesor. Tiene la misma alma, la misma base, pero se le añaden cosas que lo convertirán en un gran juego, lo que se suponía de la primera entrega. Ahora, sin tanto hype ni “rajadas” de productores, este título podría colarse entre los grandes del año. Faltan muchas cosas por pulir, y la libertad de acción quizás podría ser más amplia, pero tan solo hemos visto un pequeño porcentaje de los que nos quieren ofrecer. ¿La respuesta definitiva? 17 de noviembre. ¡Menos de dos semanas!

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Armas, vehículos y destrucción: regresa la intensa acción de la temible mala compañía.
La temible Bad Company no descansa, y tras el éxito de su primera parte presenta la secuela en la GamesCom. DICE echa el resto para que Bad Company 2 sea la mejor entrega de la saga Battlefield, y eso que tienen el listón tremendamente alto. Conoce con nosotros a los chicos…

El fantástico Battlefield: Bad Company prepara segunda parte, y es que el spin-off de la prestigiosa saga bélica de EA y DICE gozó de un notable éxito tanto entre crítica como entre el siempre exigente público.

En el momento de su lanzamiento no habrán pasado ni tan siquiera dos años de la puesta a la venta del original, pero en el estudio sueco que se ocupa de su desarrollo creen que ya tienen suficiente material como para preparar una secuela a su altura. Bad Company 2 se convierte en un soberbio más y mejor en el que las palabras “épico” y “espectacular” prometen quedarse cortas.

RockandRoll
En Bad Company 2 el ligero componente SandBox de la primera parte se multiplica exponencialmente merced a unos escenarios todavía más grandes, pero mejor aprovechados. ¿Cómo recorrer tan vastas superficies? El título contará con 15 tipos de vehículos, desde tanques, helicópteros, ATVs… Algunos son completamente nuevos como el Black Hawk, un helicóptero de enormes proporciones y de gran valor táctico que nos permitirá transportar tropas de punto a punto del mapa con enorme velocidad.

Siguiendo con los números es importante destacar que contaremos con 200 opciones de personalización para nuestras más de 40 armas –incluidas los ya anunciados fusiles clásicos de Battlefield 1943 que recibirán soporte-. Lo mejor de estas posibilidades, sin embargo, es que ya no estamos totalmente obligados a llevar un arma u otra en función del oficio escogido, y es que ahora podremos ser un experto en demoliciones con la posibilidad de cargar con salud extra, o la de ser un francotirador con un arma automática como secundaria.

Otra mejora viene dada directamente por el aumento de la interacción con el entorno, concretamente por el aumento de posibilidades de destrucción. Éstas no sólo ven un incremento drástico con respecto al original, sino que ganan enteros de cara a enriquecer la vertiente táctica del videojuego.

Por ejemplo todas las armas, no sólo las de gran poder destructivo, tienen ahora la capacidad de alterar el escenario, de modo que si somos un francotirador podemos abrir un pequeño orificio en la pared con una escopeta para poder apuntar a través de él desde una cobertura mucho más efectiva. Este caso del rifle de precisión es sólo un ejemplo rápido, pero quienes hayan probado la primera parte sabrán reconocer en esta nueva alternativa el abanico recién abierto de un sin fin de posibilidades tácticas.

Además se ha puesto fin también a la limitación de la anterior entrega por la cual sólo podíamos alterar las fachadas o interiores de los edificios sin afectar a su estructura y cimientos. En esta ocasión un edificio puede venirse completamente abajo sin dejar rastro si usamos la carga explosiva adecuada.

Por otra parte DICE ha confirmado que el título contará con cuatro modalidades jugables –el primero tenía sólo dos, una de ellas incluida desde el inicio: Fiebre del Oro-, aunque no ha deseado dar detalles de en qué consistirán las dos nuevas, con lo cual todo lo que hace referencia a ellas es un absoluto misterio.

Battlefield: Bad Company 2 llegará a las tiendas de nuestro país el día 5 de marzo del 2010. Todavía falta, por lo tanto, una buena temporada para que podamos poner las manos sobre él. De aquí al momento de su lanzamiento trataremos de hacerle al lector la espera menos larga con más avances e información detallada sobre el título.

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Intensa, claustrofóbica, apocalíptica… La profunda y miserable vida de la raza humana en extinción.
Los desarrolladores fugados de S.T.A.L.K.E.R. ya tienen nuevo proyecto. Su nombre es Metro 2033, está desarrollado por la recientemente fundada 4A Games, y es lo más parecido a juntar la profundidad de la literatura con la interactividad de los videojuegos. Una historia potente, una acción repleta de disparos y un mundo apocalíptico donde lo que más importa es la supervivencia se unen en un proyecto que quiere aportar algo diferente al manido género de los shooters en primera persona.

La fusión entre artes es una práctica cada vez más común en el mundo de los videojuegos, y si no que se lo pregunten a los desarrolladores de 4A Games. Nutrido de algunas de las figuras más representativas de GSC Game World (responsables de S.T.A.L.K.E.R.), los ucranianos vuelven a labores de programación y diseño para labrarse su propio FPS, pero esta vez no basado en una película, sino en Metro 2033, una novela que está causando auténtico furor en Rusia.

Escrita por Dmitry Glukhovsky, la obra sirve al heterogéneo grupo de 4A Games (con cerca de 50 trabajadores) para dotar de un guión profundo, de una historia que marca y de una atmósfera inmersiva a un shooter que, como Half Life o Bioshock, pretende convertirse en un FPS con identidad propia.

Para ello, el título nos traslada a una época apocalíptica futura, donde la humanidad es una raza en extinción que lucha por la supervivencia. En este caótico contexto, donde el aire es irrespirable y la poca gente que queda vive en las estaciones subterráneas del metro de Moscú, se nos presenta a Artyum, un joven que luchará tanto contra humanos (el metro es un auténtico microcosmos donde caben ideologías fascitas y comunistas) como contra los mutantes de la superficie para intentar sobrevivir.

Bienvenidos al metro de Moscú
Así es cómo se nos presenta una aventura lineal en primera persona donde habrá lugar tanto para la exploración como para la acción a disparos. Todo dentro de una estructura de juego muy cinematográfica, dividida por capítulos y donde predominan los "quick time events" en las escenas de introducción para que la interacción nunca decaiga.

Tal ha sido el grado de inmersión que 4A Games ha perseguido que todo lo que vemos en Metro 2033 será a través de los ojos de Artyum, el cual podrá hablar con los NPC (Non Playable Characters), explorar entornos vivos, entrar en una tienda para adquirir armas, actuar sigilosamente cuando se enfrenta a enemigos humanos o descargar toda la adrenalina posible contra los terroríficos mutantes.

Además, y para que todo sea lo más real posible, veremos cómo el protagonista se cura las heridas en tiempo real, sujeta un mapa entre sus manos en medio de la acción o recarga una linterna para continuar con una experiencia que podría convertirse en claustrofóbica. Y es que Metro 2033, aparte de disparos y exploración, quiere que vivamos una aventura de supervivencia dentro de una atmósfera repleta de terror, donde la escasa iluminación y la limitada munición juegan un papel importantísimo.

Realismo, supervivencia y horror
Aquí no hay munición para un ejército, tampoco armas de última generación y ni tan siquiera una interfaz que nos marque la vida que nos queda. En su intención por no desviar nunca nuestra mirada de la acción shooter de Metro 2033, los desarrolladores de 4A Games han descartado el uso de un HUD, guiándonos únicamente a través de pistas visuales como la cinta de balas que se asoma al lado de nuestra arma, o un reloj que nos indique la cantidad de oxígeno restante durante nuestras expediciones a la superficie.

Intenso, claustrofóbico, terrorífico, apocalíptico, oscuro... El mundo castigado de Dmitry Glukhovsky se representa con fidelidad en un Moscú que quiere adquirir el atractivo y profundidad de enclaves tan representativos como Rapture o Ciudad 17. Y viendo cómo lo están haciendo los ucranianos de Metro 2033, parece que no se va por el mal camino, gracias a la representación de la miserable vida de la raza humana, que ya no puede ver la luz del sol, el cielo azul y ni tan siquiera respirar aire puro.

Un submundo de pequeñas historias se esconde en cada una de las estaciones de metro presentes en el videojuego, y nosotros seremos los encargados de descubrirlas en una obra repleta de incógnitas, sorpresas, giros narrativos y un motor con tecnología propietaria (4A Engine) que ha tomado al PC como plataforma de desarrollo prioritario.

La ambición de Metro 2033
4A Engine es una de las grandes apuestas de Metro 2033, y como tal va a realizar un auténtico despliegue de poderío gracias a técnicas como el HDR (High Dinamic Range Rendering), el AAA (Analytical Anti Aliasing) o la niebla volumétrica. No obstante, el verdadero plato fuerte vendrá por la iluminación dinámica, muy importante para las intenciones de un título que quiere sumirnos en la incertidumbre de la oscuridad y las misteriosas sombras que nos acechan.

El poder conjunto de DirectX10 y de PhisX quieren poner a la vanguardia visual al producto, así como la inteligencia artificial, la cual va a conseguir que existan diferentes esquemas de juego, ya que podremos luchar brutalmente contra los enemigos, pero también escapar de sus miradas, de sus oidos y, según se dice, incluso de su olfato.

Seguramente por ello, y desde su concepto de juego shooter, Metro 2033 es uno de los proyectos más ambiciosos con los que nos vamos a topar a lo largo del 2010. Tiene un gran guión, el amparo de un reconocido escritor, mucha acción, una ambientación cinematográfica, algo de sigilo, dosis de terror, toques de realismo, atisbos de supervivencia y ganas de sorprender gratamente a los usuarios de Xbox 360 y PC (no llegará a PlayStation 3 al menos por el momento) a principios del 2010.

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Tenebroso, siniestro y seductor, el temible Jigsaw articula sus macabros juegos mortales.
Con cinco entregas cinematográficas a sus espaldas, el hecho de que el universo Saw no contara todavía con una versión en forma de videojuego era una tentación demasiado seductora. Konami se responsabiliza de la primera incursión del temible Jigsaw en el mundo del entretenimiento interactivo.

Estrenada en 2004 y denostada por la crítica pero con un amplio respaldo por parte del público, Saw se convirtió rápidamente en un nuevo ejemplo de que con un presupuesto escaso y una propuesta original y cautivadora se podía atraer la atención del público. Desde entonces y en sólo cuatro años nos hemos encontrado con cuatro secuelas más, que culminarán en el mes de octubre del presente año 2009 con Saw VI.

Precisamente ahora, y para acompañar a su estreno, Zombie Studios y Konami han recogido el testigo de los desaparecidos Brash Entertainment, y lo han hecho con la vista puesta en aprovechar el éxito de la saga cinematográfica. Ahora la papeleta es complicada, puesto que los enrevesados argumentos, planteamientos y tramas de las películas tienen difícil adaptación a un medio como los videojuegos. Cierto que sus desarrolladores no tienen el mejor de sus currículos a sus espaldas –Ecvks vs Sever, ZPC-, pero es igualmente cierto que los estudios se crecen cuando el reto es tan poderoso como este.

Vamos a Jugar a un Juego
El videojuego de Saw tendrá lugar a nivel argumental entre los títulos primero y segundo de la saga, y nos pondrá en la piel del detective David Tapp –Danny Glover en las películas-. El juego se desarrolla en perspectiva en tercera persona, y siempre dentro de un planteamiento de acción y rompecabezas en el que las sofisticadas y siniestras trampas de Jigsaw serán una constante.

Hasta tal punto será así que nada más comenzar la campaña individual de Saw estaremos atrapados en uno de los mortales artefactos del malvado asesino en serie. Concretamente la cabeza del protagonista estará atrapada en la trampa para osos más emblemática de la historia del cine. Los productores del videojuego han insistido muchísimo en que todo en Saw resulte tremendamente intuitivo, hasta tal punto es así que no existen los tutoriales. Para superar esta trampa, por ejemplo, todo lo que necesitamos saber estará en pantalla; y superaremos la prueba como si fuera un rompecabezas al uso, moviendo los sticks del pad, y accionando los botones según se nos exija.

No obstante este no es el único desafío jugable del título, y es que Jigsaw y sus trampas no serán el único oponente a batir. El videojuego se ambienta en un gigantesco sanatorio mental en el que estamos encerrados, pero no estamos solos, otras víctimas del asesino están en la misma situación que nosotros, y entre las instrucciones de algunos de ellos como premisa para ser salvados se contarán las de acabar con nosotros.

Esto se encauza directamente con las decisiones éticas que salpicarán el título, al igual que caracterizaban a las películas. Los responsables del proyecto no han dado muchas pistas sobre hacia dónde se encaminarán estas posibilidades, pero sí que han asegurado que tendrán repercusiones en el argumento, ofreciendo diferentes finales alternativos y caminos inéditos.

Saw llegará en octubre del presente año 2009, y se pondrá a la venta en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Su propuesta parece ambiciosa, y muy alejada de la mera reedición de patrones que suelen suponer las adaptaciones del cine a los videojuegos. Si ésta tiene éxito o no es algo que no sabremos hasta el momento de su lanzamiento, pero de momento el aspecto es bueno.

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