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Última tecnología militar y fuerzas especiales sin miedo a entrar en acción: el soldado perfecto.
¿Cómo será la guerra del futuro? Ubisoft tiene la solución en uno de los videojuegos más esperados por los aficionados a la acción táctica militar. La serie Ghost Recon vuelve y lo hace con importantes novedades. Nos vamos a los cuarteles generales de la compañía gala en París para comprobar lo versátiles y completos que serán los soldados del futuro. Unos auténticos F-16 sobre patas...
La acción moderna impera en los "shooters" de la presente generación, así que... ¿por qué no viajar un poco más hacia el futuro? Esta es la consigna principal de Ghost Recon: Future Soldier, el videojuego con el que Ubisoft París pretende mostrarnos cómo será la guerra dentro de veinte años.

Y no lo hace en base a meras suposiciones. Según Gabrielle Schrager (guionista del videojuego), "nuestro título no es de ciencia ficción. Nos hemos basado en prototipos de guerra reales, los del programa Future Soldier 2030, para equipar a los soldados del futuro. La idea de la guerra va a cambiar y esta será la primera vez que todo el mundo pueda verlo por primera vez reflejado en un videojuego".

He aquí el soldado del futuro, un Ghost entrenado por los EEUU para ser un auténtico "F-16 sobre patas". Lo tiene todo, includo camuflaje óptico y un mortero-mochila con el que resultar especialmente implacable.
He aquí el soldado del futuro, un Ghost entrenado por los EEUU para ser un auténtico "F-16 sobre patas". Lo tiene todo, includo camuflaje óptico y un mortero-mochila con el que resultar especialmente implacable.
Con estas contundentes palabras, Ubisoft nos demostraba que el realismo será la clave fundamental de una obra que nos va a poner del lado de los Ghost, unos soldados de élite organizados en pequeñas unidades y equipados con la última tecnología para situarse tras las líneas enemigas, atacar y desaparecer sin ser apenas vistos. Los campos de batalla más complejos y peligrosos no son secreto para estos hombres seleccionados de manera concienzuda por los EEUU. Unos auténticos "F-16 sobre patas" (según sus creadores) que nos van a proponer una jugabilidad tan libre y versátil como las posibilidades de estos soldados, capaces de realizar simultáneamente tareas de reconocimiento, asalto o ataque a distancia.

La guerra del futuro
La carta de presentación de Ghost Recon: Future Soldier es su campaña individual y cooperativa (a pantalla partida u "online"), que nos pone frente a una amenaza global en un futuro cercano. Una facción nacionalista rusa ha derrocado al presidente del país, invadiendo a su vez las naciones nórdicas vecinas. El conflicto mundial llama a las puertas de todos los países de la EuroZona, así que EEUU decide intervenir enviando a sus mejores unidades, los Ghost, para que con su fuerza y técnicas especiales derroten a este emergente ejército.

Ghost Recon: Future Soldier seguirá teniendo táctica, pero que la acción nadie se la quite. Hasta podremos barrer el suelo como en los "shooters" más actuales para sorprender a nuestros enemigos.
Ghost Recon: Future Soldier seguirá teniendo táctica, pero que la acción nadie se la quite. Hasta podremos barrer el suelo como en los "shooters" más actuales para sorprender a nuestros enemigos.
En definitiva, una campaña que, además de unas 12 horas de juego, se va a personalizar en muchas caras, empezando por la del antagonista (el ultranacionalista Treskayev, de aspiraciones soviéticas refundacionistas) y terminando por nuestro héroe, Kozak, un recluta al que se unirán otras figuras como un letal tirador o el misterioso líder de los Ghost.

Todo desarrollado en un escenario predominante, el Norte de Europa, lugar de desarrollo de un esquema jugable variado que nos va a proponer táctica, pero sobre todo acción. La serie Ghost Recon da así un importante giro para acercarse a títulos como Gears of War, Call of Duty o Bad Company. Misiones como un guardaespaldas (defendiendo al presidente ruso durante el golpe de Estado) o situaciones del orden de ponernos en el lugar de un civil noruego luchando por su familia y amigos serán pequeños interludios durante una campaña que quiere mostrarnos todos los ángulos de la nueva guerra del futuro.

El camuflaje óptico nos permitirá superar las situaciones más difíciles sin apenas ser detectados. Es lo que tiene la guerra del futuro, que te podrán dar un tiro y no ver nunca la cara de tu enemigo.
El camuflaje óptico nos permitirá superar las situaciones más difíciles sin apenas ser detectados. Es lo que tiene la guerra del futuro, que te podrán dar un tiro y no ver nunca la cara de tu enemigo.
Más acción que nunca
"Hemos realizado un mayor hincapié en la acción, pero no todo el juego será así", respondía Olivier Dauba (Creative Producer) a nuestra duda de si Ghost Recon: Future Soldier iba a ser siempre como en la demostración realizada en las oficinas de Ubisoft París. Una demostración que nos sorprendió por el hecho de que esta entrega, además de volver a apostar por la tercera persona, se decanta más por las cortas distancias, por una acción que sitúa al jugador a un lado de la pantalla para correr, deslizarnos por el suelo, realizar coberturas o saltar por encima de ellas mediante saltos con voltereta incluida.

Todavía podemos apuntar y disparar desde la primera persona, pero todo parece ahora más accesible que nunca. Además de poder disparar a ciegas como en los "shooters" más actuales, en los lanzamientos de granada se nos indica el lugar donde caerá nuestro regalito explosivo. Incluso cabe mencionar que en los ataques cuerpo a cuerpo se nos indicará cuando y con cual botón atacar, además de que un radar siempre nos mostrará la presencia de enemigos para que no lo pasemos demasiado mal.

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Feroz, monstruoso, gratuito y sin códigos amigo. Nos fuimos a la gran cacería multijugador de Wii.
¡Atención, cazadores! Ya os hemos contado los secretos para convertiros en unos expertos cazadores individuales, pero todavía no sabéis nada sobre cómo cazar en compañía. Capcom, en colaboración con Nintendo, ultiman los preparativos para que en Europa se libren las más ambiciosas cacerías multijugador gratuitas que haya visto la serie Monster Hunter hasta la fecha. Así que coged vuestro controlador favorito. Los monstruos online esperan...
Monster Hunter 3 tendrá multijugador online y además será gratuito. No había mejor noticia posible para los usuarios de Wii, que recibirán el próximo 23 de abril un videojuego que cuenta con la garantía de ser distribuido por la propia Nintendo en Europa en tres packs que ya os podemos adelantar que van a ser muy competitivos.

Y no sólo eso. Esta misma semana hemos podido ser conscientes de la calidad de los servidores que Capcom y Nintendo van a poner a nuestra disposición de manera completamente gratuita. Al contrario que los japoneses, los europeos no pagaremos nada por disfrutar de seguramente el mayor aliciente de Monster Hunter 3: disfrutar de divertidas cacerías online con amigos de nuestro continente.

¿Preparado para la batalla? Más vale que lo estés, porque tú y tres amigos más compartiréis números de vida en unas "quests" que podrán plantearos la caza de bestias, incluso, bajo el mar.
¿Preparado para la batalla? Más vale que lo estés, porque tú y tres amigos más compartiréis números de vida en unas "quests" que podrán plantearos la caza de bestias, incluso, bajo el mar.
De nada sirve que os comentemos todas las virtudes de la campaña individual del juego (eso ya lo hicimos en anteriores artículos), pero sí que conviene detenerse para detallaros algunos aspectos que hemos descubierto. Por ejemplo, además del wiimote-nunchuk para el control del juego, podemos usar el Controlador Clásico en dos esquemas posibles: uno adaptado a los jugadores de PSP (controlando la cámara con la cruceta) y otro para los más habituados al manejo de los "pads" de consola. Por otra parte, es muy interesante señalar que el juego disfrutará de cooperativo a pantalla partida, además de seis archivos de guardado, pensados para que podamos guardar hasta tres personajes diferentes por ranura.

Asimismo, dentro de esta nueva toma de contacto con el título hemos podido apreciar el importante detalle de que podemos apuntar con el wiimote a la pantalla (aún estando manejando el juego mediante el Controlador Clásico), algo que nos permite dirigir nuestro cursor hacia los monstruos para añadir información a nuestro libro de cacerías. Una información que, además, estará en castellano, mediante una correcta traducción que va a justificar con holgura los 50 euros a los que se va a poner a la venta el juego.

Cacerías multijugador online
Como sabréis, el videojuego consta de un extenso modo historia con decenas de horas de juego, aunque de lo que hoy toca hablar es de las opciones multijugador y online que incorpora. En concreto, nuestras impresiones versarán principalmente sobre el conocido como Modo Ciudad, que nos plantea adentrarnos en una de las miles de salas de juego que estarán disponibles desde el mismo día de lanzamiento del título.

Una gran opción de Monster Hunter 3 es que podremos crear hasta 20 conjuntos de equipamiento predefinidos, para siempre estar preparados con el arma y armadura adecuados antes de cada misión.
Una gran opción de Monster Hunter 3 es que podremos crear hasta 20 conjuntos de equipamiento predefinidos, para siempre estar preparados con el arma y armadura adecuados antes de cada misión.
La conocida como ciudad de Loc Lac será nuestro punto de encuentro para disfrutar de partidas de hasta cuatro jugadores simultáneos donde tendremos la oportunidad de visitar una Casa de Huéspedes (para guardar partida y personalizar nuestro equipamiento), de comprar objetos, materiales y herramientas en Tiendas, de mejorar nuestras armas en Talleres o de disputar las 199 misiones disponibles acercándonos a la Taberna (lugar de encuentro entre cazadores) para acto seguido aceptar misión y colocarnos en la Puerta de la Ciudad (lugar de salida hacia las cacerías que incluye el juego).

Existirán algunas misiones que serán exclusivas del modo online, como es el caso de los dos épicos enfrentamientos finales de esta modalidad, aunque la mayor parte de "quests" están disponibles para disfrutarse en solitario. Una brillante solución, sobre todo teniendo en cuenta que los martes por la tarde (concretamente, de 16:00 a 20:00) podremos aprovechar para seguir avanzando en solitario, puesto que durante ese tiempo se realizarán paros de servidores por razones de mantenimiento.

Sólo así se puede asegurar el correcto funcionamiento de una opción multijugador que en nuestras pruebas no ha sufrido ningún tipo de "lag". De hecho, la calidad de la experiencia es idéntica a si estuviéramos jugando con Monster Hunter 3 de manera "offline". Resulta verdaderamente sorprendente el grado de autoexigencia alcanzado por Capcom y Nintendo en esta ocasión.

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Año nuevo, Prince of Persia nuevo. Con Las Arenas Olvidadas no sólo tenemos entre manos el videojuego que acompañará al estreno de la película del mismo nombre, con la que no tiene nada que ver, sino que también contaremos con la majestuosa apertura de un nuevo capítulo en las series. El Príncipe de Persia regresa más en forma que nunca.

Las series Prince of Persia se han convertido por méritos propios en referente de los videojuegos de plataformas, y es que ya con su primera entrega a cargo de Jordan Mechner en los años 80 el carisma y la personalidad de la época y sus protagonistas cautivaron a toda una generación de jugadores.

Con la trilogía de Las Arenas del Tiempo tuvimos entre manos una de las mejores tripletas de videojuegos de aventuras de los últimos tiempos; e incluso el último príncipe, escuetamente titulado Prince of Persia, fue un formidable videojuego de plataformas que a pesar de no calar demasiado bien entre el público cosechó un descomunal éxito de crítica merced a su gran jugabilidad y al atractivo de su pareja protagonista.

Ubisoft ha aprovechado el mes de diciembre para presentar la que será la nueva entrega de las series, un agradable regreso a los orígenes que se olvida del estilo mágico y poético de su último capítulo para optar por regresar a la oscuridad de los episodios segundo y tercero de Las Arenas del Tiempo.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas supondrá el regreso por todo lo alto del Príncipe tras dos años de ausencia. Profundizamos en la escasa información filtrada por sus creadores para ofrecerte todo lo que necesitas saber sobre el que promete ser uno de los grandes videojuegos de plataformas del 2010.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas
Sus creadores ya han anunciado que en Las Arenas Olvidadas, Prince of Persia volverá a hacer gala del estilo artístico de Las Mil y Una Noches que tan bien sentó a Las Arenas del Tiempo.
Nuevo Episodio… ¿Nueva trilogía?
Olvidemos el paréntesis del último Prince of Persia, y centrémonos en los dos primeros capítulos de la trilogía Las Arenas del Tiempo, y es que Las Arenas Olvidadas viene a situarse entre el primer videojuego, del mismo nombre, y el segundo: El Alma del Guerrero. De este modo el argumento del título no tiene nada que ver con el de la película a la que acompañará en el momento de su estreno.

Según hemos podido saber a través de Ubisoft, el Príncipe abandona Azad tras la aventura del primer título, y visita el reino de su hermano. Una vez allí descubrirá que el palacio real está asediado por un brutal ejército, y que éste pretende la destrucción total de la construcción. La familia real trata de salvar al reino, e invocan los poderes de las Arenas con impredecibles consecuencias.

El Príncipe deberá hacer lo posible por revertir la situación en una epopeya que la compañía gala ha definido como una “aventura épica en la que el peso del liderazgo impuesto sobre él le enseñará una valiosa lección sobre el poder y sus consecuencias”.

¿Cómo lograremos restablecer el orden? Fundamentalmente con la poderosa mezcla de acción y plataformas que siempre ha caracterizado a las series. Sin embargo en esta ocasión al empleo de la espada y el clásico control del tiempo habrá que sumar la intervención sobre la naturaleza con el que contaremos. Los detalles sobre esto son todavía escasos: “Es algo sobre lo que de momento no podemos hablar”, declaran desde Ubisoft, donde sin embargo también apuntan que será “algo que merecerá la pena”.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas
De momento muchos elementos siguen en el más absoluto de los secretos. ¿Serán de nuevo dos personajes los protagonistas? ¿Contará con multijugador? En los próximos meses sus creadores nos sacarán de dudas.
Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas, por último, contará con un apartado gráfico a la altura, gracias al empleo del engine Anvil –anteriormente llamado Scimitar-. Con esta poderosa herramienta Ubisoft ya ha recreado los cuidados universos de Assassin’s Creed I y II, así como del anterior Prince of Persia, de modo que estos precedentes parecen garantizar un apartado visual in-game fabuloso.

Por otra parte el engine también tiene como principal virtud el permitir que en pantalla haya grandes cantidades de enemigos simultáneamente. Los combates han sido definidos por sus creadores como “de gran escala”, y han comentado también que “sacarán todo el partido posible” de la herramienta a la hora de ofrecer “montones de rivales en pantalla”.

El nuevo Prince of Persia llegará en mayo de 2010 a PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Wii y DS, y según nos ha comentado Ubisoft “las versiones para Wii, DS, DSi y PSP presentarán experiencias de juego distintas de las de Xbox 360 y PlayStation 3”, lo cual entra dentro de toda lógica. Lo que nos ha sorprendido es la ausencia de PC en esa frase, lo que nos deja todavía con la incógnita sobre en qué desarrollo deberíamos enmarcar a los compatibles. La lógica nos obliga a emparejarlo con PlayStation 3 y Xbox 360, sin embargo algunos desconcertantes precedentes nos obligan a ser cautelosos.

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Zombies, abundante munición y enemigos desafiantes: un intenso y terrorífico disparo.
Las crónicas más oscuras de la corporación Umbrella siguen escribiéndose en Wii con balas de wiimote. La serie Resident Evil cambia el "survival horror" por los disparos a diestro y siniestro en un shooter sobre raíles que no da miedo, que no asusta, pero que tiene un poder de diversión terrorífico. Así que hazte con un amigo, que esta tarde-noche toca matar zombis.

El "shooter on the rails" se ha ido convirtiendo poco a poco en uno de los géneros más habituales de Wii. The House of the Dead: Overkill y otros títulos más recientes como el asombroso Dead Space: Extraction han supuesto excelentes y acertadas maneras de trasladar la esencia de grandes franquicias a la blanca de Nintendo.

No obstante, los primeros que se arriesgaron a poner sus pies sobre los raíles de Wii fueron los desarrolladores de Capcom, que con Resident Evil: The Umbrella Chronicles sorprendió a todos con un título entretenido, desafiante, largo y, ante todo, muy bien terminado. No había mucho de "survival horror" y ni tan siquiera sustos, pero suponía una gran excusa para que nuevos jugadores se introdujeran en la franquicia mientras que se daba la oportunidad a los veteranos para aprender el lado oculto de la corporación Umbrella.

Ahora, dos años después de aquello, la historia vuelve a repetirse, en esta ocasión con un videojuego que rescata las vidas de Leon y Claire en Raccoon City (Resident Evil 2), del presidiario Steve Burnside (RE: Code Veronica) y de Jack Krauser (antes de Resident Evil 4). Todo dividido en cerca de 25 capítulos con una dificultad de lo más ajustada, acción cooperativa para dos jugadores, una duración de al menos 6 horas (pueden alargarse a más de diez) e infinitos disparos dedicados íntegramente a todo lo que se mueva.

Leon S. Kennedy, Claire Redfield, Steve Burnside, Jack Krauser, Ada Wong, Sherry Birkin, Chris Redfield y hasta Albert Wesker van a tener su particular momento de gloria en una obra que mezcla la historia de varios Resident Evil.
Nuevas crónicas "on the rails" para Wii
Los japoneses de Cavia y Capcom han preparado para la ocasión un videojuego más rico y dinámico que el anterior, tanto desde el plano jugable como visual. Tenemos algunos enemigos nuevos, escenarios altamente destructibles, frecuentes secuencias cinemáticas, más conversación en medio de la partida y, en definitiva, una experiencia mucho más peliculera que nos permite jugar con un wiimote en solitario, con la ayuda del nunchuk o mediante el uso del periférico Wii Zapper.

Sea cual sea nuestra elección vamos a contar tanto con un ajuste de sensibilidad como con tres niveles de dificultad seleccionables, idóneos para aquellos usuarios solitarios que no puedan disfrutar de Resident Evil: The Darkside Chronicles junto a un segundo jugador. Y es que, realmente, es aconsejable buscarse a un compañero de aventuras para no sufrir demasiado la estudiada pero, en ocasiones, casi imposible dificultad de una obra que pondrá en aprietos hasta al pistolero más curtido, ya que los enemigos finales de este nuevo Resident Evil llegarán a resultar épicos.

Por suerte, cada capítulo consta de varios "checkpoints", además de varios elixires (hierbas medicinales y sprays de primeros auxilios) para salvarnos de una muerte segura. Por supuesto, el armamento tampoco falta, con nuestra pistola de munición infinita, una escopeta, una ametralladora, una ballesta, granadas y hasta un lanzacohetes.

Con entre 6-10 horas de juego, Resident Evil: The Darkside Chronicles es un videojuego donde la premisa principal es disparar a todo lo que se mueva, a lo largo de 25 capítulos y con wiimote en mano.
Balas de wiimote
Y ya que estamos hablando de armas, una de las grandes incorporaciones consiste en llevar hasta cuatro a la vez, cambiando en tiempo real entre ellas (gracias a la cruceta) o modificando su disposición entrando en el menú de pausa. Incluso se añade la oportunidad de mejorar el armamento, ya sea sumando potencia, velocidad de recarga, capacidad de munición o tasa de fuego a las balas que salgan por nuestro wiimote.

Un wiimote del que se ha vuelto a exprimir sus capacidades giroscópicas para que apuntemos a cualquier punto de la pantalla con una gran precisión, sirviéndonos de un puntero para no perder nunca la cabeza de los zombis que podremos llegar a hacer estallar (se nos da una puntuación adicional por "headshots", aunque son bastante difíciles de conseguir).

Una leve sacudida de nuestro controlador sirve para recargar, mientras que el nunchuk se utiliza para realizar cortes cuando no nos quede otra opción. No habrá mucho más, salvo en el momento en que lleguen los QTE (Quick Time Events) para obligarnos a mover el wiimote y librarnos así de un zombie al acecho de nuestra carne. De hecho, los QTE van a ser especialmente frecuentes en los "final bosses", así que se precisan buenos reflejos para acabar la partida de la mejor manera posible.

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Resident Evil 0 se inicia en los suburbios de Racoon City en julio de 1998, un pequeño pueblo en la mitad oeste de los EEUU. Diversos informes coinciden en que la gente está empezando a ser devorada por una extraña criatura que se ha erguido de la tierra. El departamento de policía de Racoon City ha situado dichos asesinatos como prioridad máxima, de modo que envían a sus fuerzas especiales, el equipo bravo S.T.A.R.S, a investigar. A medida que el equipo se vaya adentrando en las escenas de los asesinatos, el helicóptero que los traslada empieza a tener problemas técnicos y acaba estallándose en el espeso bosque que rodea Raccoon. Aunque el equipo consigue salir ileso del accidente pierden todo el equipo y las armas, y encuentran una imagen impactante… varios oficiales navalesm parecen haber sido violentamente asesinados… Poco sospecha el equipo Bravo que esta investigación es sólo el inicio de una terrorífica pesadilla.

Pronto los sucesos llegan hasta Rebecca Chambers, una operaria de S.T.A.R.S que inicia una aventura por la superviviencia de la mano de su compañero, Billy Coen, un capitán desaparecido. Resident Evil 0 supone el verdadero génesis de la saga, que ahora llega a Nintendo Wii.. ¡coge tu Zapper y destroza a esos zombies!

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Dura, violenta, intensa, inigualable… estalla la sensacional guerra moderna de Infinity Ward.
Uno de los videojuegos más esperados de los últimos tiempos ya está entre nosotros, y es que Modern Warfare 2 ha desembarcado en nuestro país con todo el potencial bélico de la saga Call of Duty intacto. El eterno combate entre Infinity Ward y Treyarch se salda con un K.O., y es que el estudio británico vuelve a demostrar quién es el que manda en la mejor saga bélica del momento.

Parecía que el momento no llegaría nunca, sin embargo Modern Warfare 2, la esperada nueva entrega de las series Call of Duty, ya está entre nosotros y ha llegado con sus cargadores llenos y sus armas sin seguro, tras meses de crear expectación con sus diferentes demos y presentaciones en ferias.

Con el videojuego ya entre nosotros, ¿qué sensaciones produce éste en el aficionado? Una vez fulminado el factor sorpresa del salto a la guerra moderna que deparaba el Modern Warfare original, a la segunda parte del spin-off sólo le quedaba la opción de mejorar todavía más el videojuego original para mantener las cotas de calidad, y a fe nuestra que lo han conseguido. Una campaña tan intensa o más que la del original, y un multijugador todavía más detallado y repleto de opciones son sus principales credenciales.

El estilo cinematográfico de Infinity Ward vuelve a casar a la perfección con una recreación de la guerra moderna tan arcade como es habitual en las series. La campaña viene cargada de momentos impactantes, y algunos de ellos quedarán grabados indeleblemente en la retina del espectador por su capacidad para evocar la espectacularidad que tratan de rescatar de las miserias de la guerra que retratan con igual maestría. El multijugador, por su parte, continúa asentándose sobre las bases de lo visto en el primer Modern Warfare, y lo mejora con un mayor número de mapas, soporte para más jugadores simultáneos y una cantidad de armas, Perks y posibilidades de personalización literalmente obscena.

Bienvenido al 141
Modern Warfare 2 es, como sus creadores ya adelantaron, una continuación directa de lo que Call of Duty propuso. Con esa entrega no sólo asistíamos al cambio de ambientación de las series para saltar de la Segunda Guerra Mundial a los conflictos modernos, sino que al mismo tiempo se optaba por introducir una trama mucho más trabajada, con unos protagonistas claros y unos villanos con voz, rostro y objetivos claramente definidos desde el comienzo.

La secuela recoge el testigo donde el primer Modern Warfare lo dejó, y si bien no hace falta haber terminado el original para seguir su argumento, puesto que es lo suficientemente independiente, lo cierto es que viene muy bien haberlo hecho para conocer a algunos de los personajes que repiten, sus motivaciones y el contexto que éstos traen consigo. El videojuego, por si fuera poco, tiene la deferencia de incluir un prólogo con los acontecimientos de la primera parte narrados en un rápido flashback acompañando a la secuencia de títulos de crédito.

Así pues en Modern Warfare 2 se nos cuenta cómo han cambiado las tornas políticas desde lo que vimos en el pasado, con especial énfasis en una Rusia para la que en sólo cinco años las figuras ultranacionalistas como el propio Zakhaev se han convertido en imposibles héroes populares. El carácter fuertemente narrativo del videojuego explica bien a las claras el celo de Infinity Ward a la hora de proteger férreamente la integridad del guión, puesto que apenas se han liberado detalles sobre éste a prensa o aficionados. En aras de ofrecer una experiencia libre de spoilers seguiremos nuestra política habitual de profundizar en su premisa argumental lo menos posible.

Por lo demás la estructura narrativa vuelve a ser la misma que llevamos viendo desde hace varias entregas en las series. Alternamos el protagonismo de un puñado de personajes que ven un mismo conflicto desde diferentes ángulos pero idéntico bando. Desde el soldado que recorre las calles de Virginia hasta Joseph Allen –camuflado de Alexei Borodin- el espía infiltrado en el bando terrorista ruso, viviremos intensas escenas de acción en diferentes puntos del mundo –Brasil, Afganistán, Rusia, una plataforma petrolífera en mitad del océano, un castillo ocupado por tropas enemigas, etcétera- todo ello dentro de un planteamiento más frenético y variado que nunca.

En última instancia debemos recordar que la polémica ha rodeado ya a Modern Warfare 2 antes de su lanzamiento por una escena que se ha filtrado a través de Internet ambientada en el Aeropuerto Internacional Zakhaev (sic). Los detalles del nivel no los ofreceremos para conservar la experiencia, aunque sí comentaremos que se trata de una de las vivencias más impactantes y desagradables que hemos vivido con un mando en las manos. El videojuego, consciente de la controversia que puede generar, pregunta al aficionado al comienzo del videojuego si desea verla o no, advirtiéndole de su carácter durísimo y que puede herir su sensibilidad. No está en nuestro trabajo el juzgar moralmente si esta parte debería estar o no incluida en la campaña individual, de modo que sólo diremos que con ella el videojuego justifica sobradamente su calificación +18.

Cliffhanger –Máximo Riesgo-
Nada más comenzar a jugar la campaña individual de Modern Warfare 2 nos daremos cuenta de que algunas cosas nunca cambian. El estilo de manejo ágil y preciso del título continúa siendo seña de identidad, y ya desde la primera misión en las calles de Afganistán nos damos cuenta de que la intensidad y el ritmo sin tregua van a ser las principales características del videojuego en su modo singleplayer.

Los niveles de dificultad vuelven a ser los cuatro habituales: Recluta, Normal, Curtido y Veterano. Y ayudan a empujar al usuario a superar la campaña, como mínimo dos veces. En primera instancia el aficionado puede que desee optar por los niveles Normal o Curtido –Recluta si es muy poco experimentado-, y disfrutar del videojuego sin agobios, con un reto medio y un enemigo moderadamente preciso. Podríamos considerarla la vertiente más arcade de Call of Duty.

En el momento en que hayamos superado el videojuego con uno de los tres primeros niveles de dificultad probablemente deseemos un reto mucho mayor, y ahí es donde entrará Veterano. Los hardcores de la saga puede que deseen empezar directamente por él, y es que es ahí donde Call of Duty: Modern Warfare 2 se despega algo más del tono arcade y alocado para optar por un estilo algo más serio, que nos obligará a hacer uso de coberturas siempre, a tomar muchas precauciones y a emplear al 100% granadas de humo y de fragmentación. En Veterano cada cargador debe ser exprimido al máximo puesto que no abundan, y si bien no llega a ser una simulación en ningún momento -ya que tampoco pretende serlo-, es por dificultad, precisión de los enemigos y escasa resistencia de nuestro personaje la opción más seria y exigente a la hora de hacer frente a la campaña individual.

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Aunque se venía rumoreando desde hacía meses, no ha sido hasta ahora cuando Warner Bros. Interactive y TT Games han confirmado el desarrollo de LEGO Harry Potter: Tears 1-4. El título, estará basado en los cuatro primeros libros y películas de la serie narrándonos así los primeros años de Harry Potter en la escuela de magia Hogwarts.
Con un lanzamiento previsto para el año 2010

LEGO Harry Potter jugará con la magia y el sentido de humor para sumergir a los usuarios en una aventura trepidante y llena de emoción. En el juego, podremos encarnar a personajes como el propio Harry Potter, sus amigos Ron Weasley y Hermione Granger, u otros personajes que aún no han confirmado.

Como podéis imaginar, con estos personajes podremos realizar todo tipo de conjuros mágicos y pociones , que antes habremos aprendido en las clases a las que acudiremos, e incluso volar con las escobas. En este sentido, seremos libres de recorrer la escuela y sus alrededores (el bosque, la aldea de Hogsmeade, etc.).

A continuación os dejamos con el primer vídeo del juego. Esperamos poder ofreceros más detalles a lo largo de los próximos días.

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Batman, Harry Potter, Star Wars e Indiana Jones han protagonizado alguna aventura con estas figuras infantiles. Y precisamente de este último os traigo ahora el tráiler en español, titulado para nuestro mercado LEGO Indiana Jones 2: la aventura continúa’.

En él podemos ver lo que os anunciamos en julio. Esto es: las tres películas de Indy más escenas de El reino de la calavera de cristal, y el editor de niveles.

Sin duda esto último el añadido más interesante de esta nueva aventura de LEGO.

‘LEGO Indiana Jones 2: la aventura continúa’ saldrá para casi todas las plataformas actuales (DS, PC, PS3, PSP, Wii y Xbox 360) este mismo otoño. Si disfrutásteis con las anteriores aventuras de LEGO, aquí tenéis una nueva que posiblemente no os defraudará gracias a su editor de niveles, ya que por lo demás no es que ofrezca argumentos de peso.

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Magia, oscuridad y grandes aventuras, conocimos al "hijo bastardo de Tim Burton y Disney".
Épico. Así han bautizado Disney y Junction Point Studios al retorno de Mickey dentro del mundo de los videojuegos. Y la verdad es que el adjetivo es adecuado. Warren Spector nos descubre su inagotable ambición en la presentación mundial de Epic Mickey.

Hacía mucho tiempo que Disney no mostraba tanto talento para crear grandes videojuegos. Aquel fantástico Castle of Illusion de Master System o el mágico Aladdin de los 16 bits sentaron fuertes precedentes en el género de los plataformas hace ya más de quince años, pero la factoría de Mickey Mouse quiere volver a la senda de los éxitos.

Una buena prueba de ello la podríamos encontrar en el anuncio que la compañía nos ha brindado durante las últimas semanas: Epic Mickey, un videojuego de aventura, plataformas, puzles y algo de RPG que va a contar con un padrino de auténtica leyenda. Warren Spector, el mítico desarrollador responsable de las populares series Ultima o Wing Commander, se halla detrás de un ambicioso proyecto que, además, va a ser exclusivo de Wii.

Y es que es el propio Spector el que bautiza a su obra como "el hijo bastardo de Tim Burton y Disney". Aunque se haya colaborado estrechamente con los estudios de animación e incluso la conocida Pixar, el desarrollador americano se las ha apañado para, como él dice, "revitalizar la imagen del Mickey Mouse de los años 20", metiéndole dentro de una estética steampunk donde la moralidad va a tener un importante papel. ¿Derrotamos a nuestros rivales o resolvemos sus problemas? ¿Evitaremos las luchas o las buscaremos? ¿Ayudaremos a los demás o nos centraremos sólo en nuestros objetivos? Estas y muchas preguntas más acudirán a nuestra mente en una obra diseñada para que cada jugador tenga una experiencia única. El particular Fable en miniatura del ratón más famoso de Disney se asoma para otoño de 2010, y nosotros ya hemos acudido a Londres para averiguar sus mayores encantos.

El hijo bastardo de Tim Burton y Disney
Todo comenzó muy pronto. Concretamente, cuando Warren Spector puso en marcha su ordenador para enseñarnos la secuencia de introducción del videojuego. El adorable Mickey ha sido absorbido por la oscuridad mientras dormía plácidamente, llegando al Páramo, un castigado lugar al borde de la destrucción donde habitan los personajes más olvidados de Disney. Entre ellos estará Oswald, el conejo de la suerte, pero también muy malvados villanos a los cuales deberemos de superar.

Es decir, nos encontramos ante una historia que mezcla la esencia del mundo Disney con el toque siniestro que quiere dar Warren al producto. Todos los emplazamientos están basados en el universo de Blancanieves, Cenicienta, Alicia en el País de las Maravillas... gracias a una labor de documentación que empieza por la pasión de los desarrolladores ante la figura del creador de Mickey Mouse.

Un pato Donald cibernético, el bueno de Pete con una pata de palo, enemigos de pesadilla basados en reconocidas caras de la factoría, el laboratorio de un científico loco... Cierto es que los artes de hace unas semanas mostraban un mundo mucho más apocalíptico que el actual, pero aún así Epic Mickey goza de un estilo visual único, el cual va a servirnos para vivir una aventura 3D en tercera persona donde la actitud del famoso ratón va a depender directamente de qué decisiones le hagamos tomar. La moral es importante en el título, de manera que si realizamos buenos actos, ayudamos al resto de los personajes y llevamos el color al Páramo, entonces el estilo de Mickey será heróico, reflejándose en su cara a través de una expresión fuerte, alegre y llena de vitalidad. Por el contrario, si somos egoístas y resolvemos sólo nuestros problemas, entonces Mickey será un pendenciero, de expresión malhumorada y tonalidad más apagada.

Llevando el color al mundo Disney
Epic Mickey nos plantea por tanto varias formas de jugar, y todas igualmente válidas para superar una aventura donde contaremos con un importante aliado: el pincel. Manejado a través del wiimote, este será el encargado de dibujar puentes allá donde no existan, así como aplicar disolvente en aquellas zonas donde podamos acceder para obtener, por ejemplo, un valioso tesoro. Se trata de un esquema semejante al de Okami, ya que la utilización del pincel supone una mecánica puzle en sí misma, aunque todavía necesitamos conocer más detalles sobre su utilidad durante la aventura.

Semejante apreciación realizaremos sobre los "sketches", una serie de habilidades especiales diseñadas para ser accesibles a través de las diferentes direcciones de la cruceta direccional del wiimote. Un reloj que ralentiza el tiempo, una televisión que distrae a nuestros enemigos y otras opciones aún por confirmar nos dan una pequeña idea de la variedad jugable de Epic Mickey.

Pero aún hay más. En un intento por conseguir una jugabilidad lo más atractiva posible, Warren Spector nos propone superar niveles plataformeros en 2D como transición de una área a otra en la aventura principal. Los controles son muy básicos: avanzar y saltar, pero con una apariencia tan retro y de la vieja escuela que estamos seguros que entusiasmará a cualquier aficionado a los videojuegos. Además, para alegría de los fans de Disney, cada fase estará basada en una película de animación de la compañía, como es el caso de Click Cleaners (1937), ejemplo mostrado en el evento de Londres, donde Mickey debía de saltar sobre plataformas, engranajes y péndulos.

Un proyecto épico
Epic Mickey es una aventura donde Mickey puede incluso comprar objetos, es un plataformas con saltos ajustados, es un RPG en el que cabe la posibilidad de incrementar la barra la vida y es también un juego moral donde nosotros decidimos qué hacer en cada momento. La propuesta es ciertamente atípica y ambiciosa, aparte de rejugable, ya que según Warren el principal objetivo era "ofrecer algo que nunca antes se hubiera hecho. El contraste entre humor y terror, entre luz y oscuridad, entre blanco y negro, da al jugador una nueva perspectiva. Creo sinceramente que todos los usuarios amarán este juego".

Incluso gráficamente, que es uno de los puntos en los que Wii podría salir peor parada, Epic Mickey demuestra una gran particularidad muy relacionada con la jugabilidad, ya que a medida que vayamos completando tareas, el mundo ganará color, acabando con el tono inerte original del Páramo.

Así, los modelados gozan de gran calidad, pero donde se lleva la palma realmente el proyecto es en el terreno de las animaciones. En esta faceta, Junction Point Studios ha estudiado las animaciones clásicas de Disney y las ha calcado tal cual para que Mickey se mueva como lo hiciera originalmente en los años 30. Sólo así se podía plasmar la esencia del ratón en una obra realmente épica. Los personajes es cierto que no hablarán más que por sonidos inentendibles (con subtítulos), pero forma parte sin duda del espectáctulo Disney, el cual veremos si en otoño de 2010 es tan bueno como parece.

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Europa tendrá una Wii de color negro a partir del 20 de noviembre
Lo acompañará un bundle limitado con Wii Sports, Wii Sports Resort, Wiimote, Wii MotionPlus y un Nunchuk.Nintendo ha anunciado que a partir del 20 de noviembre los aficionados europeos podrán comprar una Wii de color negro, que contará con los controladores y la propia caja del aparato en el mencionado color. El rediseño estético de la sobremesa de Nintendo llegará acompañado con una edición limitada que incluirá Wii Sports, Wii Sports Resort, Wiimote, Wii Motion Plus y un Nunchuk.

Además, también llega a Europa y como parte de los accesorios en negro para esta versión de la Wii, el nuevo mando clásico Pro, una versión mejorada del mando clásico en dicho color. Del mismo modo a partir del citado día podrá adquirirse tanto el Wiimote como el Nunchuk –junto con el Wii MotionPlus- en color negro.

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