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Mostrando entradas con la etiqueta PS2. Mostrar todas las entradas

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Aunque se venía rumoreando desde hacía meses, no ha sido hasta ahora cuando Warner Bros. Interactive y TT Games han confirmado el desarrollo de LEGO Harry Potter: Tears 1-4. El título, estará basado en los cuatro primeros libros y películas de la serie narrándonos así los primeros años de Harry Potter en la escuela de magia Hogwarts.
Con un lanzamiento previsto para el año 2010

LEGO Harry Potter jugará con la magia y el sentido de humor para sumergir a los usuarios en una aventura trepidante y llena de emoción. En el juego, podremos encarnar a personajes como el propio Harry Potter, sus amigos Ron Weasley y Hermione Granger, u otros personajes que aún no han confirmado.

Como podéis imaginar, con estos personajes podremos realizar todo tipo de conjuros mágicos y pociones , que antes habremos aprendido en las clases a las que acudiremos, e incluso volar con las escobas. En este sentido, seremos libres de recorrer la escuela y sus alrededores (el bosque, la aldea de Hogsmeade, etc.).

A continuación os dejamos con el primer vídeo del juego. Esperamos poder ofreceros más detalles a lo largo de los próximos días.

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Batman, Harry Potter, Star Wars e Indiana Jones han protagonizado alguna aventura con estas figuras infantiles. Y precisamente de este último os traigo ahora el tráiler en español, titulado para nuestro mercado LEGO Indiana Jones 2: la aventura continúa’.

En él podemos ver lo que os anunciamos en julio. Esto es: las tres películas de Indy más escenas de El reino de la calavera de cristal, y el editor de niveles.

Sin duda esto último el añadido más interesante de esta nueva aventura de LEGO.

‘LEGO Indiana Jones 2: la aventura continúa’ saldrá para casi todas las plataformas actuales (DS, PC, PS3, PSP, Wii y Xbox 360) este mismo otoño. Si disfrutásteis con las anteriores aventuras de LEGO, aquí tenéis una nueva que posiblemente no os defraudará gracias a su editor de niveles, ya que por lo demás no es que ofrezca argumentos de peso.

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Sangre, furia y determinación, la vida del guerrero que llevará el Caos al Olimpo.
Lo confesamos. Cualquier motivo es bueno para acercarse a un videojuego de la talla de God of War 3, pero tener nueva e inédita información sobre él es la mejor excusa para hacerlo. Descubre con nosotros todo lo que necesitas saber sobre la nueva aventura de Kratos.

En 3DJuegos creemos que God of War 3 puede convertirse en uno de los auténticos emblemas de la Next-Gen, y por ello estamos echando el resto en su cobertura. En sólo cuatro meses has podido leer en la revista nuestro Primer Contacto con el esperado videojuego de Sony Santa Monica, y también un reportaje especial en el que nos acercábamos a la historia, anécdotas y curiosidades que hay tras la gestación y desarrollo de una saga de tan épicas proporciones.

En el día de hoy, sin embargo, presentamos un nuevo avance con el que acercarnos con mayor profundidad a las primeras certezas 100% fiables que en la faceta de la jugabilidad se conocen sobre el tercer episodio, el que supondrá el cierre de las series. Sin embargo sus creadores prometen una despedida a la altura de lo que se espera de una franquicia de leyenda como la que nos ocupa. Un cierre que merezca la pena.

Everything Comes to an End
¿Cómo dar por terminada una saga de la talla de God of War? Con un auténtico espectáculo de pirotecnia, sangre y brutalidad que deje saciados a los millones de fans que la marca de Sony ha dejado a lo largo del mundo. Si la franquicia se cerrará definitivamente con esta entrega, si se seguirá con otro héroe, o si habrá algún tipo de pirueta narrativa para que Kratos vuelva a protagonizarla es todavía un misterio; sin embargo lo que sí sabemos positivamente es que sus creadores quieren que a nivel narrativo el videojuego sea un final épico. Algo sencillamente inolvidable, que dote de sentido a todo lo visto hasta ahora en la trilogía y que ha sido descrito por sus creadores como un auténtico “puñetazo en la cara”.

El majestuoso Monte Olimpo será nuestro principal objetivo en God of War III. Los dioses lo ocupan y ninguno debe quedar vivo.
De hecho la cohesión con los dos videojuegos precedentes es tan importante para Stig Asmussen, director del proyecto, y el resto del equipo que ya se asegura que sólo se podrá captar el sentimiento unitario y al completo sobre la historia del videojuego si se han superado todas las campañas de las series. En Sony Santa Monica, conscientes de que probablemente God of War III acumule más público que sus predecesores, han asegurado que el Modo Historia será perfectamente comprensible aún sin conocer nada de sus antecedentes, aunque afirman también que la experiencia sólo será completa de haberlo hecho. Esta idea entronca con una de las posibilidades que se ha conocido recientemente sobre una hipotética edición de coleccionistas del videojuego, que podrían incluir God of War y God of War II en Blu-ray.

Todo en God of War III tiene unas dimensiones colosales. El cierre de la saga afecta al Olimpo y al fin de los dioses, y se pretende que tanto dirección artística como proporciones reflejen la magnitud de lo que estamos haciendo.
Así pues la nueva aventura de Kratos va de sensaciones, y como tal la de la inmersión puede ser una de las más relevantes. En el videojuego retomaremos la acción donde el argumento de God of War II la dejó, con la escalada del protagonista al Monte Olimpo, con el ansia de llevar la batalla que durante tanto tiempo ha librado a los verdaderos causantes del mal: Los dioses. La guerra nos rodeará absorbiéndonos por completo, y prácticamente cada paso que demos en la aventura estará circundado por combates de decenas de personajes y por el sentimiento real de pertenecer a un universo vivo, fluido y, sobre todo, guerrero.

El conflicto entre los dioses y los titanes volverá a ser uno de los puntales sobre los que pivotará el argumento del videojuego, y la anarquía y la desgracia más absolutas serán las mayores características de nuestro combate. “Kratos va a traer el caos y la destrucción, y eso significa acabar con el Olimpo… Así será”, declaró un solemne Asmussen.

La IA del enemigo ha avanzado muchísimo con respecto a entregas anteriores. Hasta tal punto es así que los rivales no se comportarán igual si sus comandantes están presentes.
El equipo, sin embargo, tiene varios puntos de atención entorno al argumento, focos que complementan la ambientación de la que ya hemos hablado. Uno de ellos va a ser la psique del propio Kratos, un atributo del protagonista sobre el que a menudo se ha pasado por encima, ignorándola por completo. La batalla emocional que se libra en el interior de su mente va a ser uno de los factores fundamentales del título a nivel argumental, y complementará de forma inmejorable la batalla física que se libra a nuestro alrededor.

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Plataformas, aventuras y acción aérea, la entrañable pareja ultima su estreno en PSP.
Este promete ser el año de PSP. Después del E3, pocas dudas nos quedan de que esta máquina va a tener el mejor fin de año de toda su historia como consola de videojuegos. Un interesante catálogo se acerca, pero en el fondo se vislumbra un título muy especial, sobre todo si pensamos que procede de los creadores de Crash Bandicoot y Ratchet & Clank. En efecto, Jak y Daxter vuelven, y se atreven por primera vez con la portátil de Sony.

Hasta hace poco tiempo, la escasez de novedades para PSP era una noticia muy común en el sector del ocio electrónico. No obstante, el pasado E3 nos dejó grandes novedades y anuncios que revertieron la situación. Little Big Planet, Gran Turismo, Soul Calibur, MotorStorm y hasta Metal Gear Solid se apuntaron a la tarea de resucitar a la máquina de Sony, allanando así el camino para la llegada, en octubre, de PSP Go.

No obstante, esas no van a ser las únicas novedades, ya que una compañía muy ligada a los japoneses, High Impact Games, también aportará su granito de arena a finales de año cuando un nuevo y muy esperado videojuego de acción y aventuras se convierta en UMD.

Hablamos de Jak and Daxter: The Lost Frontier, un título que llega con la garantía de estar siendo desarrollado por los creadores de los sobresalientes Ratchet & Clank: El tamaño importa y Secret Agent Clank. Pero no sólo eso, ya que la obra de los estadounidenses cuenta incluso con la colaboración de la mítica Naughty Dog, responsable de proyectos tan destacados como Uncharted o la serie del alocado marsupial Crash Bandicoot.

Jak and Daxter: The Lost Frontier
Jak y Daxter exploran por primera vez los chips de una PSP para darnos la continuación argumental de la trilogía estrenada en PS2. Aventuras, plataformas y acción aérea encerrados en un solo UMD.
Jak y Daxter fichan por PSP
Por tanto, una gran carta de presentación para un videojuego que va a tomar lugar después de la trilogía de títulos que ya pudimos disfrutar en PlayStation 2. Nuevos personajes se suman al reparto, mientras que Jak y Daxter comparten otra vez protagonismo dentro de una trama donde nos tocará salvar al mundo mientras que descubrimos lo que ha ocurrido con la fuente de energía Eco.

En total, se prometen algo más de diez horas de diversión donde parece que vamos a experimentar un gran equilibrio entre dos mecánicas de juego predominantes: las plataformas y las fases de vuelo.

Todo ello recubierto, como suele ser habitual en las creaciones de High Impact Games, por un apartado visual rico, detallado y que saca gran provecho del motor gráfico, para dar lugar a frecuentes secuencias de introducción. Podemos esperar, por tanto, escenarios profundos y modelados de personajes lo suficientemente trabajados como para reflejar a través de la pequeña pantalla de PSP el recurrente humor que la compañía californiana aplica a todas sus obras.

Jak and Daxter: The Lost Frontier
La parte de plataformas de Jak and Daxter: The Lost Frontier nos propone explorar el entorno gracias a un radar que nos hará más fácil orientarnos mientras que saltamos, disparamos y resolvemos algún que otro puzle.
El poder de Eco
Mientras que estemos sobre tierra, las acciones más típicas serán las de correr, saltar o disparar. Es decir, una jugabilidad plataformera basada tanto en el exterminio de rivales como en determinadas interacciones con los controles en las que, por ejemplo, deberemos de pulsar L y R repetidamente para desplazar una roca que obstaculiza nuestro camino.

Eso sin contar, por supuesto, la activación de interruptores u otras acciones que requerirán del uso de los poderes del Eco, esa fuente de energía que obtenemos de los enemigos una vez hayamos acabado con ellos.

En concreto, se nos prometen hasta cuatro tipos de Eco con los que personalizar habilidades como la de propulsarnos en el aire a fin de llegar a lugares que de otra manera serían inalcanzables. Sin duda, los Eco-poderes van a ser muy importantes a lo largo de una aventura que, aunque tienda a la linealidad en los niveles, nos va a permitir disputar algunas misiones opcionales para que, además de alargar la vida útil del producto, podamos enriquecer el nivel de personalización de nuestro personaje y, por qué no, desbloquear algún que otro secreto.

Jak and Daxter: The Lost Frontier
Entornos abiertos, tridimensionales y trabajados hasta donde alcanza la vista es lo que nos ofrecen unas fases de vuelo donde lo más importante será disparar a todo lo que se mueva, incluyendo grandes navíos.
Plataformas y vuelo: un equilibrio perfecto
Pero eso no es todo. De hecho, la mecánica plataformera supone la mitad de la diversión, ya que la otra mitad corresponde a las fases de vuelo, unas en las que gozaremos de entornos tridimensionales de gran profundidad dotados de colorido y libertad de movimientos.

Todo ello mientras que sobrevolamos los escenarios sobre uno de los cinco aeroplanos que High Impact Games va a poner a nuestra disposición a fin de enfrentarnos -ya sea con metralleta o misiles- a pequeños o grandes navíos mientras que realizamos pequeñas maniobras como "loops" o cambios de sentido. Y es que desde esta concepción de juego "shoot 'em up" parece que viviremos batallas aéreas intensas y desafiantes gracias a, entre otros aspectos, el poder de personalización de nuestros artefactos voladores.

En definitiva, y resumiendo cuentas, Jak and Daxter: The Lost Frontier se nos presenta como un conjunto jugable equilibrado y correcto. Al menos, así nos lo pareció en el pasado E3, cuando tuvimos ocasión de entender tanto el funcionamiento de la cámara (manipulable mediante los gatillos L y R) como que el videojuego no ofrecerá multijugador. No obstante, esperemos que esta última característica no termine pasando factura a una obra que quiere sacar de su particular infierno a PSP mientras que regala un juego más al casi infinito catálogo de PS2 allá por finales de año.

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Warner Bros. Interactive Entertainment anuncia Scooby-Doo: Bienvenidos al misterio, el videojuego que será el complemento al próximo estreno de la película del mismo título de Warner. Este juego de acción y aventura gráfica permite a los jugadores tomar el papel de un joven Scooby-Doo y la versión adolescente de la recién creada pandilla de Mystery Inc. y ponerse de lleno a resolver sus primerísimos casos. El videojuego estará disponible para Wii, Nintendo DS y PS2 en otoño de 2009.

En Scooby-Doo: Bienvenidos al misterio, desarrollado por Torus Games y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment, los jugadores pondrán a prueba sus habilidades como sabuesos para resolver los rompecabezas, combatir a los enemigos y recopilar pistas que les ayuden a desenmascarar cuanto antes a cada misterioso villano.

Después de resolver cada misterio, los jugadores podrán utilizar los trajes especiales que se irán desbloqueando para Scooby-Doo, Fred, Velma y el resto de la panda para acceder a nuevas zonas en cada uno de los niveles.

“Estamos cogiendo a la familia de Scooby-Doo y llevándola a un nuevo nivel en cuanto a juegos, dando una nueva vuelta de tuerca a cada personaje”, dijo Samantha Ryan, la vicepresidente sénior de desarrollo y producción de Warner Bros. Interactive Entertainment. “Y como madre, estoy realmente entusiasmada de que finalmente Scooby-Doo tenga un videojuego al que pueda jugar con mi hijo”.

Scooby-Doo: Bienvenidos al misterio acerca a los fans algo más que los queridos y excitantes ambientes y escenarios, sino que además llega con novedades en el juego y gráficos que aprovechan al máximo la capacidad de cada consola. El modo cooperativo esta concebido de modo sencillo para permitir a los jugadores saltar dentro y fuera del juego en cualquier momento.

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El circo de la Formula 1 mueve pasiones, además de mucho dinero. No obstante, en los últimos años, si deseabas emular a Jenson Button, Lewis Hamilton, Sebastian Vettel, Rubens Barrichello, Kimi Raikonen y compañía sólo era posible hacerlo en una consola Sony.

Pero la exclusiva ya se ha terminado y Codemasters recoge el testigo para darnos un suculento aperitivo tanto en Wii como en PSP antes de que el también esperado F1 2010 llegue a Xbox 360 y PlayStation 2.

Para la ocasión, la enorme responsabilidad de trasladar a nuestras consolas la emoción de carreras a más de 300 kilómetros por hora corre a cargo de Sumo Digital (conocidos desarrolladores de Virtua Tennis 2009), presente en el Tokyo Game Show con una demostración jugable del circuito de Suzuka, donde nos hemos dado una vuelta a bordo del R29 de Fernando Alonso.

A 300 kilómetros por hora
Moviéndose a una tasa de 60 frames por segundo, el motor gráfico (basado en el famoso EGO Engine de DiRT) demuestra el poder suficiente como para representar modelos de coches fieles a los de la realidad, dotando al conjunto de una sensación de velocidad muy satisfactoria.

Durante nuestras pruebas no es que nos hayamos salido demasiado de la pista, pero hemos podido comprobar la física de los monoplazas. Por el momento, existen daños visibles que, aunque no demasiado pronunciados, sí que llegan a afectar a la manera de conducir.

Una conducción que, dicho sea de paso, puede disfrutarse tanto con el wiimote en solitario como con el uso del nunchuk. Tal vez lo más aconsejable sea el Controlador Clásico de Nintendo, ya que sus gatillos analógicos permiten acelerar y frenar con una mayor precisión, aunque tampoco hay que olvidar que, junto al juego, Codemasters incluirá una réplica de un volante de Formula 1 (donde habrá que insertar el wiimote).

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La desarrolladora nipona Yuke’s Osaka lleva nueve años al frente de la franquicia WWE y sus derivados (recordemos WWE Legends of Wrestlemania). Esto hace que la saga WWE Smackdown vs. Raw haya sabido evolucionar con el tiempo de una manera coherente y satisfactoria para los fans.

La variedad de modos, la posibilidad de gestionar la carrera de una estrella del pressing catch y un editor de personajes y movimientos cada vez más completo son señas de identidad de la franquicia.

En la edición de 2010 Yuke’s sigue con esta línea, ofreciendo lo mejor de anteriores ediciones y algunas mejoras y novedades que ahora veremos.

Luchadores más personalizados que nunca
Desde hace años WWE Smackdown vs. Raw cuenta con un potente modo de creación de luchadores que hace las delicias de todos aquellos aficionados a recrear a sus ídolos, a sus personajes soñados o a sí mismos. Yuke’s lo sabe y edición tras edición ha ido añadiendo más opciones de personalización para nuestros “wrestlers”.

En el caso de 2010 la ropa ya no es algo “pintado” sobre el luchador, si no que es tridimensional, por lo que se moverá acorde con los movimientos del personaje. Además, podremos personalizar más a los luchadores con una herramienta de pintar que nos permite crear nuestros propios logros y personajes.

Lo bueno de todo esto es que podrá aplicarse también a los luchadores existentes del plantel del la WWE. Así pues podemos crear trajes alternativos para nuestro luchador favorito ¿Undertaker con ropas de colores vivos? ¿Rey Mysterio sin máscara? ¿Batista sin sus habituales calzones cortos? Por qué no.

Una de las quejas de muchos usuarios son los continuos tiempos de carga en las opciones de personalización. Esto también se reduce drásticamente en la edición de 2010, con un modo mucho más fluido.

Pero la personalización no acaba aquí. Como va siendo habitual repiten el modo de crear entradas así como el de personalizar los movimientos de los luchadores, que en esta opción se verá ampliado gracias a la mejora de la opción Crea un Finisher, con más de un 30 por ciento de contenido nuevo, como la inclusión de las técnicas aéreas de las que podremos ajustar la trayectoria del salto y la velocidad de la maniobra.

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El duelo del siglo

Del mismo modo que este año el fútbol europeo, o al menos el español, parece basarse únicamente en el duelo Real Madrid - Barcelona, la competencia entre los dos simuladores de fútbol en este 2009 más alta que nunca. Echando un vistazo a las webs de apuestas, tanto el Madrid como el Barça están más o menos dos a uno como ganadores de Liga. El honroso tercer favorito es el Atlético, que se paga 27 a 1. De forma parecida, Pro Evolution Soccer y FIFA venderán cientos de miles de copias en España este año, pero resulta difícil pensar cuántas unidades podría vender un tercer juego de fútbol -si existiese-.

Durante las últimas semanas os hemos ofrecido entrevistas e impresiones de ambos juegos, que han puesto los dientes muy largos a sus respectivos fas, y que la masa de indecisos, esos que se pasaron o consideraron pasarse al FIFA, hartos del estancamiento del Pro Evolution Soccer, se pregunten quién se llevará este año el gato al agua. Si el sábado pasado le tocó artículo a FIFA, esta vez el turno es de Pro Evolution Soccer, pues al fin tenemos en nuestras manos una versión muy avanzada del juego, para probarla todo el tiempo que queramos.

Hace tan solo unas semanas ya os ofrecimos unas primeras impresiones de Pro Evolution Soccer 2010, de la mano de nuestro redactor Jorge Cano, que tuvo ocasión de echar unos cuantos Liverpool - F.C. Barcelona en un evento celebrado por Konami en Madrid. En el artículo se habla de la gran mejora experimentada por el juego, que este redactor también confirma, y de cómo había evolucionado jugablemente hacia un mayor realismo, aparte de dar un enorme salto en el apartado gráfico.

La ventaja esta vez es que se trata de una versión más avanzada, y no "capada" a dos equipos. Se encuentran todos los que estarán finalmente en el juego -o al menos, eso parece-, están incorporados la mayoría de los fichajes -pero no los de las últimas semana-, y sobre todo tenemos mucho más tiempo para ver, probar y comprobar cómo ha cambiado Pro Evolution Soccer. Tras analizar las dos últimas versiones de Pro Evolution Soccer y ser habitual analizador de los juegos de fútbol, este humilde redactor pocas veces ha visto una evolución tan grande y profunda en un juego de fútbol en tan solo un año. El motor gráfico se ha revolucionado completamente, y la forma de jugar también, así como todo el sistema de menús y configuración de alineaciones y estrategias, tan vital en Pro Evolution Soccer, que ha sufrido cambios radicales.

Manteniendo la asignatura pendiente

Pero comencemos por el principio, los equipos y las opciones. Los bundes-fans vuelven a tener motivos para estar tristes y, sobre todo, cabreados, al no haber representación de la Liga Alemana, de ningún tipo. Se encuentran las ligas españolas, francesa, inglesa, holandesa e italiana, con diferentes grados de "oficialidad". La holandesa está al completo, la francesa y la italiana también, pero la española y la inglesa están "a medias", como el año pasado. Concretamente, la inglesa solo cuenta con el Liverpool y el Manchester United, mientras que la española tiene algo más de "oficialidad", pero no completa. Real Madrid, Barça, Atlético, Athletic, Deportivo, Espanyol, Mallorca, Racing, Sevilla, Valencia, Valladolid y Villareal son oficiales. El resto, no, o todavía no.

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Ah, qué divertida era “Los Cazafantasmas”, la película de Ivan Reitman. Las aventuras y desdichas de tres científicos de lo paranormal que deciden, un buen día, poner un negocio de “encarcelamiento” de fantasmas. New York de repente aparece infestada de apariciones ectoplásmicas que derivan en un festival de humor, rayos de protones, efectos especiales y más humor. Un auténtico éxito de público, con una segunda parte que desmereció algo a su primer capítulo, pero que volvió a dejar a los doctores Venkman, Spengler y Stantz como héroes, y a la atractiva Sigourney Weaver como la chica a salvar. Mientras, Rick Moranis, era el contrapunto divertido (más aún si cabe) a los grandes diálogos de nuestros amigos.

De hecho, esta película y su secuela son grandes generadores de iconos de los ochenta. El símbolo de la película, una señal de tráfico con un fantasma en su interior es uno de los logos más reconocibles de la historia, la canción de Ray Parker Jr., o el Ecto-1, icono cinematográfico automovilístico de la década de los 80 junto con el De Lorean DMC-12 de “Regreso al Futuro”, o la banda sonora de Elmer Bernstein. Todo ello dio forma a un producto tan memorable que ahora, 25 años después, vuelve a la vida en forma de videojuego y, en realidad es como si nunca se hubiesen ido…

Y es que Terminal Reality, desarrolladores del juego, desprenden amor por estos personajes y por este universo Ghostbusters. Cada diseño, cada modelado, cada escena, todo ello rezuma homenaje a esta divertida comedia, tanto en lo visual como en cuanto a juego. No es este título un juego sencillo, no se atrapan fantasmas como si nada. No es un shooter donde con disparar ya se cazan las apariciones ectoplásmicas. Para ser un Cazafantasmas de verdad necesitas experiencia, y con este juego la vas a tener…

Argumentalmente situado después de la segunda película, este videojuego viene a ser la verdadera tercera parte, sólo que en versión interactiva. El guión del juego, escrito por Dan Aykroid y Harold Ramis nos llevará a recordar detalles, nombres, escenas y personajes de las obras cinematográficas, y teniendo una relación muy cercana a los hechos acaecidos en las películas. Gracias a su cariño por la obra original, podemos oír de nuevo las voces de los actores protagonistas, la misma banda sonora, e incluso un trabajo muy serio en cuanto a respetar hasta el diseño y color de los rayos de protones de nuestro armamento.

Somos el quinto Cazafantasmas, un “rookie” que está en su primer día de trabajo, y que debe convencer a sus nuevos jefes para que lo contraten… y vaya día ha elegido. Carguemos las armas, encendamos el escáner psicoquinético, y vayamos a patear el culo de estos engendros escupemocos… la leyenda ha vuelto.


Los g r á f i c o s
Ghostbusters posee gran cantidad de detalles a nivel visual que lo hacen un juego muy agradable a la vista, sin embargo, al mismo tiempo es víctima de su querencia por mostrar tanto a la vez que, indefectiblemente, tiene que recortar recursos por algún lado, y éstos detalles se notan. Globalmente, es un juego muy digno de esta generación en muchos aspectos, y algo “corto” en otros, pero cumple su papel a nivel técnico. Donde destaca es precisamente en el gusto por el detalle de cualquier cachivache, arma, trampa, rayo protónico o explosión digna de la película.

Si algo hay que destacar principalmente en este título, es su fidelidad visual a la película. Tanto el ECTO-1, como los packs de protones, los monos de trabajo, los rayos, etc, todo mantiene el estilo y diseño original del film. Si además le añadimos unos modelados de los personajes de gran nivel, y una gestión facial de muy alta calidad realizados con el Face FX, estamos ante la representación virtual definitiva de los cazafantasmas. Un acabado estupendo, que consigue una ambientación excelente en todo momento.

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¡Guerra! El Senado (y por ende, la República) está dividido y enfrentado. Ya son varios los años que se lleva en conflicto, y la solución diplomática ya no es viable. Los separatistas han comenzado a anexionarse decenas de sistemas galácticos, y el ejército Clon de la República avanza con firmeza y decisión. No son pocos los héroes que han perecido en el campo de batalla, guiando las tropas llevadoras de la democracia y la justicia. Jedis, enormes maestros de la fuerza, combaten en primera línea de batalla. Personajes tan importantes del Consejo Jedi como Mace Windu, el maestro Yoda u Obi Wan Kenobi están volcando sus conocimientos en pos de la victoria de la República. Pero no están solos. Los Separatistas, al mando del Conde Doku y capitaneados por su perro faldero, el General Grievous, también tienen decenas de viles y malcriados villanos. Capitanes y caballeros Sith, cazarecompensas y decenas de mercenarios, se oponen a los nombrados héroes.

A tenor de la información mostrada, y de los videos e imágenes facilitadas por sus creadores, el título seguirá un sencillo esquema de juego en todas sus plataformas, primando sobretodo la acción y el enfrentamiento a los droides de los separatistas. Con los soldados clon, podremos escoger entre decenas de armas ligeras y pesadas, así como proyectiles y granadas. En Wii el control será especial, con una importancia bastante imperante a la hora de apuntar con el Wiimote. En las consolas mayores, se seguirá el esquema típico de los juegos de acción de tercera persona.

Al tener dos tipos de campaña, el desarrollo del juego será diferente. Dicha diferenciación entre soldados clones y jedis, conseguirá que cada campaña sea diferente, primando la estrategia y el combate en equipo con los soldados clon y la República, y el poder desatado y la aventura con los caballeros y maestros jedi. Empuñaremos nuestro sable de luz contra las hordas droides y manejaremos a nuestro antojo a los personajes que se opongan en nuestro camino con los poderes de la fuerza. Otra de las novedades que Krome Studios han implementado en el título es el control de droides denominado "Droid Jacking". Dicho sistema nos permitirá "hackear" por la fuerza robots y droides utilizando nuestro sable de luz y subiéndonos a ellos, como si fuesen caballos metálicos. Manejando una de las palancas del mando llevaremos a nuestro autómata allá donde queramos. No es una novedad especialmente importante, pero puede ser curioso de utilizar.

Pero no solo habrá batalla en los más de treinta niveles diferentes. También encontraremos fases de exploración, niveles de conducción o vehículos (como las populares moto jet, los AT-ST o los AT-TE ) preparados para que los usemos a nuestro antojo en las campañas durante el juego. Dichos niveles ayudarán a desbloquear un poco al jugador que se canse de tanta batalla, y serán bien recibidos para los amantes de las plataformas y aventuras. Tampoco se han olvidado de los que aman los puzles, y se incluirán algunos a la hora de forcejar cerraduras o activar puertas y puentes que nos lleven a bases secretas o a preparadas emboscadas.

Si hablamos del apartado técnico del juego, éste buscará ofrecer una experiencia visual lo más cercana posible a lo visto en la serie de animación 3D, con una gran variedad de escenarios de combate en los que nos toparemos con diversos enemigos a los que vencer de muchas formas distintas. Sin embargo, está por ver si el estudio logra sacar el máximo rendimiento a las plataformas en las que se publicará el juego.

En breve, en nuestras galaxias más cercanas

Aunque parece que de momento no hay mucha expectación en torno a este título, la llegada de éste al mercado puede suponer una oportunidad de oro para muchos jugadores que aún no conocen o se han acercado a la saga galáctica. Krome Studios puede tener en sus manos una buena oportunidad para atraer a nuevos aficionados, así como adaptar dignamente una serie que no ha gozado de la aceptación esperada por los fanáticos de la franquicia galáctica de George Lucas. Algo que pensamos sucederá con total seguridad. Y es que sentirse jedi por un día siempre es algo que gusta a cualquier jugador que se precie.

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