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Mostrando entradas con la etiqueta Xbox 360. Mostrar todas las entradas

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Dead Rising2: Case Zero será exclusivo de Xbox 360, actuará como prólogo y llegará antes que la segunda entrega.
Dead Rising 2
La secuela del esperado Dead Rising ya tiene fecha definitiva para nuestro continente. Será finalmente el próximo 3 de septiembre cuando llegue el título de Capcom a las tiendas europeas, un día antes a Japón y el 31 de agosto a Norteamérica.

También se ha desvelado que habrá un nuevo episodio llamado Dead Rising 2: Case Zero, que servirá a modo de nexo de unión entre el juego original y la segunda entrega, y quepresentará al principal protagonista del juego y antiguo campeón de motocross, Chuck Cgreen,

Este nuevo contenido no estará incluido en el disco y será independiente respecto al juego.


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Superpolicías, armamento, caóticas calles y enérgicos mutantes: invasión multijugador.
Ruffian Games y Microsoft están llevando en secreto el desarrollo de Crackdown 2, de modo que cualquier filtro de información es de lo más atractivo y suculento para el aficionado. Recuperamos el rol del agente especial de La Agencia encargado de restablecer el orden en Pacific City.

De momento es difícil situar el lanzamiento de Crackdown 2 en algún mes del año 2010, sin embargo lo que sí es cierto es que su presencia como proyecto a seguir continúa avanzando sin remedio hacia el momento de su puesta a la venta.

Nos acercamos de nuevo al debut de Ruffian Games para descubrir la secuela de uno de los sleepers de Xbox 360. Los sucesores de RealTime Worlds al frente de la saga potencian todavía más uno de los principales aspectos definitorios del original, su cooperativo.

La verticalidad vuelve a ser la característica más evidente de la experiencia de la segunda parte de Crackdown, y es que tanto en primera como en segunda entrega los superpoderes de los personajes son los responsables del peculiar y genuino apartado jugable del título.

Si bien la exploración volverá a ser tónica general del título, tanto para abrirse paso entre sus zonas para cumplir misiones como a la hora de recolectar los siempre útiles orbes, los combates serán el auténtico santo y seña del videojuego. Aquí disfrutaremos de la compañía de tres amigos en el cooperativo para cuatro usuarios, una modalidad muy mejorada con respecto a lo visto con anterioridad.

Los chicos de Ruffian Games querían más potencia todavía en sus armas, y a fe nuestra que lo han conseguido. La escopeta UV es capaz de disparar ondas de energía, y el Lanzagranadas MAG lanza explosivos detonables.
Sus creadores lo han descrito como “fundamentalmente una experiencia para cuatro jugadores”, lo que nos da una clara señal sobre cómo han enfocado el desarrollo del título. Así pues entre los elementos que repiten cabe destacar el corte totalmente abierto de la campaña, en la que realizamos misiones con carácter fundamentalmente orientado al libre albedrío y sin una estructura clásica para la campaña de comienzo, nudo y desenlace. Lo que, por otra parte, sí debuta es el factor de que ahora cada uno de los jugadores podrá realizar las misiones en el orden que desee y cuándo desee, de modo que dos pueden estar acometiendo un encargo y los otros dos otro totalmente diferente en puntos distintos de la ciudad al mismo tiempo.

Por otra parte el multijugador se completará con modalidades de corte competitivo como, por ejemplo, un Combate a Muerte para hasta 16 usuarios. Aquí no hay grandes sorpresas con un estilo muy similar a lo que cabría esperar de él, compuesto por rápidos y trepidantes tiroteos a través de las calles y los tejados de Pacific City.

El modo competitivo es tan disparatado y atractivo como disperso. Confiamos en que los mapas sean algo más restringidos, puesto que por el momento da la sensación de que pasamos más tiempo buscando rivales que matándolos.
¿Incorporaciones? Era fácil sorprender con una modalidad completamente nueva, pero los chicos de Ruffian Games lo redondean con la inclusión de elementos de progresión del personaje al liberar los muertos orbes de XP como en la campaña, así como una serie de ayudas de salto para llegar más rápidamente a las azoteas de los edificios más altos. De momento se está decidiendo todavía si esta parte incluirá vehículos, de modo que las demostraciones para la prensa carecen de ellos.

Por otra parte cabe recordar que en estos momentos el apartado gráfico se encuentra por encima del 60%, de modo que de aquí a su lanzamiento todavía veremos mejoras en texturas, modelado de personajes e incluso una distancia de dibujado todavía superior.

Crackdown 2 llegará en el Primer Triemstre del año 2010. Tiempo más que suficiente para seguir descubriendo elementos de esta esperada segunda parte.

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Año nuevo, Prince of Persia nuevo. Con Las Arenas Olvidadas no sólo tenemos entre manos el videojuego que acompañará al estreno de la película del mismo nombre, con la que no tiene nada que ver, sino que también contaremos con la majestuosa apertura de un nuevo capítulo en las series. El Príncipe de Persia regresa más en forma que nunca.

Las series Prince of Persia se han convertido por méritos propios en referente de los videojuegos de plataformas, y es que ya con su primera entrega a cargo de Jordan Mechner en los años 80 el carisma y la personalidad de la época y sus protagonistas cautivaron a toda una generación de jugadores.

Con la trilogía de Las Arenas del Tiempo tuvimos entre manos una de las mejores tripletas de videojuegos de aventuras de los últimos tiempos; e incluso el último príncipe, escuetamente titulado Prince of Persia, fue un formidable videojuego de plataformas que a pesar de no calar demasiado bien entre el público cosechó un descomunal éxito de crítica merced a su gran jugabilidad y al atractivo de su pareja protagonista.

Ubisoft ha aprovechado el mes de diciembre para presentar la que será la nueva entrega de las series, un agradable regreso a los orígenes que se olvida del estilo mágico y poético de su último capítulo para optar por regresar a la oscuridad de los episodios segundo y tercero de Las Arenas del Tiempo.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas supondrá el regreso por todo lo alto del Príncipe tras dos años de ausencia. Profundizamos en la escasa información filtrada por sus creadores para ofrecerte todo lo que necesitas saber sobre el que promete ser uno de los grandes videojuegos de plataformas del 2010.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas
Sus creadores ya han anunciado que en Las Arenas Olvidadas, Prince of Persia volverá a hacer gala del estilo artístico de Las Mil y Una Noches que tan bien sentó a Las Arenas del Tiempo.
Nuevo Episodio… ¿Nueva trilogía?
Olvidemos el paréntesis del último Prince of Persia, y centrémonos en los dos primeros capítulos de la trilogía Las Arenas del Tiempo, y es que Las Arenas Olvidadas viene a situarse entre el primer videojuego, del mismo nombre, y el segundo: El Alma del Guerrero. De este modo el argumento del título no tiene nada que ver con el de la película a la que acompañará en el momento de su estreno.

Según hemos podido saber a través de Ubisoft, el Príncipe abandona Azad tras la aventura del primer título, y visita el reino de su hermano. Una vez allí descubrirá que el palacio real está asediado por un brutal ejército, y que éste pretende la destrucción total de la construcción. La familia real trata de salvar al reino, e invocan los poderes de las Arenas con impredecibles consecuencias.

El Príncipe deberá hacer lo posible por revertir la situación en una epopeya que la compañía gala ha definido como una “aventura épica en la que el peso del liderazgo impuesto sobre él le enseñará una valiosa lección sobre el poder y sus consecuencias”.

¿Cómo lograremos restablecer el orden? Fundamentalmente con la poderosa mezcla de acción y plataformas que siempre ha caracterizado a las series. Sin embargo en esta ocasión al empleo de la espada y el clásico control del tiempo habrá que sumar la intervención sobre la naturaleza con el que contaremos. Los detalles sobre esto son todavía escasos: “Es algo sobre lo que de momento no podemos hablar”, declaran desde Ubisoft, donde sin embargo también apuntan que será “algo que merecerá la pena”.

Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas
De momento muchos elementos siguen en el más absoluto de los secretos. ¿Serán de nuevo dos personajes los protagonistas? ¿Contará con multijugador? En los próximos meses sus creadores nos sacarán de dudas.
Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas, por último, contará con un apartado gráfico a la altura, gracias al empleo del engine Anvil –anteriormente llamado Scimitar-. Con esta poderosa herramienta Ubisoft ya ha recreado los cuidados universos de Assassin’s Creed I y II, así como del anterior Prince of Persia, de modo que estos precedentes parecen garantizar un apartado visual in-game fabuloso.

Por otra parte el engine también tiene como principal virtud el permitir que en pantalla haya grandes cantidades de enemigos simultáneamente. Los combates han sido definidos por sus creadores como “de gran escala”, y han comentado también que “sacarán todo el partido posible” de la herramienta a la hora de ofrecer “montones de rivales en pantalla”.

El nuevo Prince of Persia llegará en mayo de 2010 a PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Wii y DS, y según nos ha comentado Ubisoft “las versiones para Wii, DS, DSi y PSP presentarán experiencias de juego distintas de las de Xbox 360 y PlayStation 3”, lo cual entra dentro de toda lógica. Lo que nos ha sorprendido es la ausencia de PC en esa frase, lo que nos deja todavía con la incógnita sobre en qué desarrollo deberíamos enmarcar a los compatibles. La lógica nos obliga a emparejarlo con PlayStation 3 y Xbox 360, sin embargo algunos desconcertantes precedentes nos obligan a ser cautelosos.

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Electronic Arts ha anunciado este mediodía la fecha de lanzamiento de la segunda parte de Army of Two que, bajo el nombre de The 40th Day, llevará la fórmula del original mucho más lejos.

El videojuego llegará a las PlayStation 3, Xbox 360 y PSP de Europa el día 8 de enero, mientas que en Norteamérica desembarcará unos días más tarde, concretamente el día 12 del mismo mes.

Electronic Arts ha confirmado lo que era un secreto a voces, la segunda entrega de Army of Two. En esta ocasión el videojuego llegará acompañado de la coletilla “The 40th Day”, lo que podría traducirse por El Cuadragésimo Día.

El videojuego tendrá lugar en Shangai donde Salem y Rios deberían sobrevivir a un asalto masivo sobre la ciudad que, una vez más, pondrá a prueba las dotes para el combate de los dos mercenarios. “Mientras el caos reina en Shangai, el usuario deberá apoyarse en su compañero para sobrevivir en una ciudad rota y devastada”, declaró Reid Schneider, productor ejecutivo de Electronic Arts quien, al mismo tiempo, aprovechó para confirmar que el videojuego estará de nuevo desarrollado por EA Montreal, que volverá apostar por la faceta cooperativa.

Army of Two: The 40th Day llegará a las tiendas de todo el mundo a lo largo del próximo invierno, lo que hace previsible que su lanzamiento se enmarque en la campaña navideña 2009-2010. Su puesta a la venta se producirá en Xbox 360 y PlayStation 3 –plataformas de la primera parte- a las que se suma en esta ocasión PSP.


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Tecnología, opresión y resistencia, rol oriental armado con valor y audaces balas.
End of Eternity, o Resonance of Fate como se llamará en nuestro país, es lo nuevo de Tri-Ace y SEGA. ¿Qué se oculta tras su misterioso nombre? Un título de rol oriental que subvierte todos los patrones habituales del género para convertirse en una propuesta única y genuina. Un JRPG para los que no les gustan los JRPG.

Cuando Tri-Ace habla, dicta cátedra. Los creadores de Star Ocean y Valkyrie Profile no abandonan su género favorito, el rol de corte oriental, aunque le dan una vuelta de tuerca lo suficientemente seria como para considerarlo casi una insurrección dentro de un estilo tan habitualmente encorsetado por clichés.

¿Cómo conseguirlo? Con personajes que nada tienen que ver con los registros corrientes del género, con una jugabilidad disparatada en la que la acción tiene un peso muy importante, y también con un empleo de un sistema de progresión de personajes y uso del arsenal que también se sale de los clichés.

Rompiendo con Todo
En nuestro Primer Contacto con Resonance of Fate ya abordamos su guión con detalle, sin embargo no vendrá mal un pequeño repaso para introducir las novedades que Tri-Ace ha hecho públicas sobre el hilo argumental que, en su momento, desconocíamos.

Así refrescaremos la memoria del lector señalando que el título se ambienta en un lejano futuro en el que el planeta está tan dañado por la contaminación y el progresivo desgaste al que lo ha sometido la raza humana, que el único lugar seguro está ubicado en una gigantesca torre profundamente mecanizada en la que se apila toda la humanidad.

A la hora de conseguir que Resonance of Fate se desmarque del género JRPG no sólo se trata de hacerlo con un arsenal moderno, sino también con personajes contemporáneos y conflictos de mayor veracidad.
Como ya adelantamos en su momento los ricos ocupan las plantas superiores de esta mastodóntica construcción, mientras que las clases más pobres habitan las partes inferiores, mucho más rudimentarias. La tecnología en este coloso es avanzadísima, y sus moradores poco a poco y de forma progresiva han ido dejando que las máquinas rijan cada vez más y más aspectos de sus vidas y de sus convenciones sociales. Llegado un momento éstas comienzan a no responder como deberían y, como cabía esperar, los problemas comienzan a hacerse patentes.

En Resonance of Fate encarnaremos a Vashyron, Zephyr y Leanne, los tres protagonistas de la aventura, que deberán enfrentarse a los secretos y conspiraciones que se ocultan tras los muros de esta torre, y acabar con los monstruos mecánicos que las máquinas han creado.

¿Cómo haremos frente a estos poderosos enemigos? Tri-Ace ha optado por un sistema de progresión para los personajes de lo más occidental, tremendamente alejado de lo que es habitual en el rol oriental. Así pues, en lugar de avanzar a través de niveles de una forma tradicional, en Resonance of Fate se opta por un estilo menos oriental marcado por la regla del “cuanto más uses un arma más bueno serás con ella”.

Conforme avancemos en el videojuego iremos descubriendo los puntos fuertes y débiles de los enemigos, y aprenderemos qué tipo de munición es mejor para cada uno. Habrá cartuchos explosivos, de impacto, de hielo, inflamables…
Así pues, y con un arsenal a caballo entre lo futurista y lo contemporáneo, iremos mejorando nuestra habilidad con pistolas, fusiles y rifles de asalto según los vayamos empleando, de modo que iremos liberando nuevas habilidades con ellas en forma de complementos y mejoras que añadirles. Así pues si nos especializamos en, por ejemplo, un subfusil con su uso iremos teniendo acceso progresivamente a mirillas más precisas, a silenciadores y a un sin fin de elementos con los que mejorar su rendimiento.

En cuanto al combate, éste es una mezcla entre tiempo real y turnos. De hecho al comienzo de cada enfrentamiento la partida estará en pausa, lo que nos permitirá equipar a nuestros personajes como deseemos y plantear la táctica idónea para afrontar la lucha. Una vez hecho esto los enemigos no nos atacarán hasta que hayamos llevado a cabo nuestro primer movimiento, y dentro de éstos las acciones serán mucho más frenéticas.

Las acciones y los disparos tienen un estilo muy cinematográfico que parece encajar con el cine chino de acción de los últimos años encabezado por John Woo. Así la cámara toma espectaculares perspectivas para mostrar siempre el ángulo más aparatoso de la acción, con especial énfasis en el llamado “Resonance Attack”, que da nombre al videojuego y por el cual con un enemigo rodeado por nuestros tres personajes, todos ellos disparan sobre él al mismo tiempo maximizando el daño que le causan.

La exploración tiene un peso fundamental como en cualquier JRPG que se precie. Pateando las zonas de la torre descubriremos infinidad de personajes y de misiones principales y secundarias.
El sistema de gemas será, precisamente, el que dé pie a todo el procedimiento de los combates, convirtiéndose de este modo en uno de los motores de la aventura. Con ellas multiplicaremos nuestro potencial ofensivo o defensivo en función del uso que queramos darles, y deberemos vigilarlas bien, puesto que el vaciar nuestro inventario de ellas puede ser letal para nuestros protagonistas. Así, por ejemplo, uno de estos “Resonance Attacks” anteriormente mencionados consumirá una gema por cada uso y si, por citar otro caso, no planeamos bien un ataque y éste es interrumpido por un enemigo también perderemos una de estas preciadas joyas.

Resonance of Fate llegará en un momento todavía por determinar del año 2010. Todavía no sabemos cuándo se producirá su llegada a las tiendas, aunque sí conocemos el hecho de que en Japón éste estará disponible en enero. Será el mercado asiático una extraordinaria piedra de toque para comprobar si el videojuego cumple con las expectativas que parece apuntar.

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Zombies, carnaza y mucho plomo, una frenética e intensa Infección de adrenalina.
Left 4 Dead tiene a punto nueva campaña para su primera parte, y bajo el nombre de Crash Course nos ofrece un nuevo motivo para no olvidarnos del videojuego. En noviembre tenemos la prematura segunda parte, pero Valve cumple con lo prometido y vuelve a brindarnos contenidos para la primera.
Crash Course ya está disponible a través de Steam y en el Bazar de Xbox Live, y su llegada no ha quedado exenta de polémica, y es que la decisión de Microsoft de cobrar en Xbox 360 por un contenido que en PC será gratuito no ha sentado nada bien en los aficionados a la consola.

“Nosotros tenemos nuestra propia plataforma, Steam. Microsoft tiene la suya. Ellos querían asegurarse de que el juego obtendría beneficios en Live”, declaró Chet Faliszek, uno de los principales responsables de Valve, los creadores del videojuego. “Bueno, ellos nos ayudaron a tener el primer contenido de forma gratuita. Y creo que pensaron que estaban siendo injustos permitiéndonos a nosotros hacer este tipo de cosas y no al resto”.

Una vez puesto al lector en situación de los motivos por los que la edición de PC de Crash Course es gratuita y la de Xbox 360 cuesta 560 Microsoft Points, es el momento de comenzar con el análisis propiamente dicho. Aquí es donde, polémicas aparte, la nueva campaña de Left 4 Dead triunfa ofreciendo exactamente lo que prometía, una experiencia rotunda, vertiginosa y demencial.

Nuestro helicóptero sólo podía estrellarse en una ciudad infestada de Zombies. La pesadilla no se detiene en Left 4 Dead: Crash Course.
El Amanecer de los Muertos
En el nuevo add-on para Left 4 Dead encarnaremos una vez más a los supervivientes que, en esta ocasión, viven una aventura que enlaza las campañas No Mercy y Death Toll del original, aportándonos el necesario nexo de unión argumental entre una y otra.

Aquí viajamos en helicóptero hasta el instante en que el piloto se convierte en Zombie por un mordisco recibido con anterioridad, y los supervivientes logran aterrizar con escasa fortuna en mitad de una ciudad asolada por el mal de estas criaturas de pesadilla. Deberemos recorrer sus calles en mapas muy estrechos, y luchando contra las hordas de infectados en una jugabilidad tan frenética e intensa como la fórmula que el videojuego original logró popularizar con tanto éxito.

Dos capítulos para la campaña el modo Versus y nuevos mapas para las modalidades de supervivencia es la oferta de Crash Course.
El episodio del clímax de la campaña se lleva a cabo en un garaje gigantesco donde, como es tradicional, deberemos acceder al punto de extracción y defendernos de las ingentes cantidades de muertos vivientes que saldrán a nuestro paso. El total de la campaña sólo son dos capítulos, y su duración sumada viene a ser ligeramente inferior a la mitad de lo que suelen aportar el resto de campañas del videojuego. Aunque ya sabemos positivamente que la duración de los Modos Historia de este lanzamiento en particular nunca han tenido relación alguna con su calidad jugable.

Con Crash Course tenemos una nueva e inmejorable opción para alargar la experiencia Left 4 Dead, y es que una vez más tenemos el modo campaña para superar cooperativamente o en solitario, y también una modalidad Versus en la que podemos enfrentar a Zombies y supervivientes, ambos controlados por jugadores humanos que es el verdadero atractivo del juego.

El trabajo en equipo es fundamental para entender Left 4 Dead, y también su nueva expansión Crash Course. En las modalidades de lucha contra el crono será un elemento primordial.
El problema de recomendarlo o no se deriva de la plataforma que escojamos para su descarga. Si lo hacemos en PC no hace falta ser una lumbrera para emplazar a los fans de Left 4 Dead a hacerse con él por su coste cero a pesar de que cuenta con algunos bugs de diversa consideración, algunos de ellos muy serios. Si, por el contrario, tenemos pensado disfrutarlo en Xbox 360 la recomendación ya es mucho más matizable, y es que pese a su obvio interés, el reciclaje brutal de escenarios, conceptos y enemigos, así como su escasa duración es un contenido algo exiguo por el que pagar 560 Microsoft Points.

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Dura, violenta, intensa, inigualable… estalla la sensacional guerra moderna de Infinity Ward.
Uno de los videojuegos más esperados de los últimos tiempos ya está entre nosotros, y es que Modern Warfare 2 ha desembarcado en nuestro país con todo el potencial bélico de la saga Call of Duty intacto. El eterno combate entre Infinity Ward y Treyarch se salda con un K.O., y es que el estudio británico vuelve a demostrar quién es el que manda en la mejor saga bélica del momento.

Parecía que el momento no llegaría nunca, sin embargo Modern Warfare 2, la esperada nueva entrega de las series Call of Duty, ya está entre nosotros y ha llegado con sus cargadores llenos y sus armas sin seguro, tras meses de crear expectación con sus diferentes demos y presentaciones en ferias.

Con el videojuego ya entre nosotros, ¿qué sensaciones produce éste en el aficionado? Una vez fulminado el factor sorpresa del salto a la guerra moderna que deparaba el Modern Warfare original, a la segunda parte del spin-off sólo le quedaba la opción de mejorar todavía más el videojuego original para mantener las cotas de calidad, y a fe nuestra que lo han conseguido. Una campaña tan intensa o más que la del original, y un multijugador todavía más detallado y repleto de opciones son sus principales credenciales.

El estilo cinematográfico de Infinity Ward vuelve a casar a la perfección con una recreación de la guerra moderna tan arcade como es habitual en las series. La campaña viene cargada de momentos impactantes, y algunos de ellos quedarán grabados indeleblemente en la retina del espectador por su capacidad para evocar la espectacularidad que tratan de rescatar de las miserias de la guerra que retratan con igual maestría. El multijugador, por su parte, continúa asentándose sobre las bases de lo visto en el primer Modern Warfare, y lo mejora con un mayor número de mapas, soporte para más jugadores simultáneos y una cantidad de armas, Perks y posibilidades de personalización literalmente obscena.

Bienvenido al 141
Modern Warfare 2 es, como sus creadores ya adelantaron, una continuación directa de lo que Call of Duty propuso. Con esa entrega no sólo asistíamos al cambio de ambientación de las series para saltar de la Segunda Guerra Mundial a los conflictos modernos, sino que al mismo tiempo se optaba por introducir una trama mucho más trabajada, con unos protagonistas claros y unos villanos con voz, rostro y objetivos claramente definidos desde el comienzo.

La secuela recoge el testigo donde el primer Modern Warfare lo dejó, y si bien no hace falta haber terminado el original para seguir su argumento, puesto que es lo suficientemente independiente, lo cierto es que viene muy bien haberlo hecho para conocer a algunos de los personajes que repiten, sus motivaciones y el contexto que éstos traen consigo. El videojuego, por si fuera poco, tiene la deferencia de incluir un prólogo con los acontecimientos de la primera parte narrados en un rápido flashback acompañando a la secuencia de títulos de crédito.

Así pues en Modern Warfare 2 se nos cuenta cómo han cambiado las tornas políticas desde lo que vimos en el pasado, con especial énfasis en una Rusia para la que en sólo cinco años las figuras ultranacionalistas como el propio Zakhaev se han convertido en imposibles héroes populares. El carácter fuertemente narrativo del videojuego explica bien a las claras el celo de Infinity Ward a la hora de proteger férreamente la integridad del guión, puesto que apenas se han liberado detalles sobre éste a prensa o aficionados. En aras de ofrecer una experiencia libre de spoilers seguiremos nuestra política habitual de profundizar en su premisa argumental lo menos posible.

Por lo demás la estructura narrativa vuelve a ser la misma que llevamos viendo desde hace varias entregas en las series. Alternamos el protagonismo de un puñado de personajes que ven un mismo conflicto desde diferentes ángulos pero idéntico bando. Desde el soldado que recorre las calles de Virginia hasta Joseph Allen –camuflado de Alexei Borodin- el espía infiltrado en el bando terrorista ruso, viviremos intensas escenas de acción en diferentes puntos del mundo –Brasil, Afganistán, Rusia, una plataforma petrolífera en mitad del océano, un castillo ocupado por tropas enemigas, etcétera- todo ello dentro de un planteamiento más frenético y variado que nunca.

En última instancia debemos recordar que la polémica ha rodeado ya a Modern Warfare 2 antes de su lanzamiento por una escena que se ha filtrado a través de Internet ambientada en el Aeropuerto Internacional Zakhaev (sic). Los detalles del nivel no los ofreceremos para conservar la experiencia, aunque sí comentaremos que se trata de una de las vivencias más impactantes y desagradables que hemos vivido con un mando en las manos. El videojuego, consciente de la controversia que puede generar, pregunta al aficionado al comienzo del videojuego si desea verla o no, advirtiéndole de su carácter durísimo y que puede herir su sensibilidad. No está en nuestro trabajo el juzgar moralmente si esta parte debería estar o no incluida en la campaña individual, de modo que sólo diremos que con ella el videojuego justifica sobradamente su calificación +18.

Cliffhanger –Máximo Riesgo-
Nada más comenzar a jugar la campaña individual de Modern Warfare 2 nos daremos cuenta de que algunas cosas nunca cambian. El estilo de manejo ágil y preciso del título continúa siendo seña de identidad, y ya desde la primera misión en las calles de Afganistán nos damos cuenta de que la intensidad y el ritmo sin tregua van a ser las principales características del videojuego en su modo singleplayer.

Los niveles de dificultad vuelven a ser los cuatro habituales: Recluta, Normal, Curtido y Veterano. Y ayudan a empujar al usuario a superar la campaña, como mínimo dos veces. En primera instancia el aficionado puede que desee optar por los niveles Normal o Curtido –Recluta si es muy poco experimentado-, y disfrutar del videojuego sin agobios, con un reto medio y un enemigo moderadamente preciso. Podríamos considerarla la vertiente más arcade de Call of Duty.

En el momento en que hayamos superado el videojuego con uno de los tres primeros niveles de dificultad probablemente deseemos un reto mucho mayor, y ahí es donde entrará Veterano. Los hardcores de la saga puede que deseen empezar directamente por él, y es que es ahí donde Call of Duty: Modern Warfare 2 se despega algo más del tono arcade y alocado para optar por un estilo algo más serio, que nos obligará a hacer uso de coberturas siempre, a tomar muchas precauciones y a emplear al 100% granadas de humo y de fragmentación. En Veterano cada cargador debe ser exprimido al máximo puesto que no abundan, y si bien no llega a ser una simulación en ningún momento -ya que tampoco pretende serlo-, es por dificultad, precisión de los enemigos y escasa resistencia de nuestro personaje la opción más seria y exigente a la hora de hacer frente a la campaña individual.

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Guerra, caos y entes titánicos, Jon Madureira nos presenta a su endiablada criatura.
La Tierra alberga el fin de sus días y la Humanidad sólo existe bajo seres llenos de maldad y dolor. El cielo y el infierno luchan con todas sus fuerzas para repartirse un lugar que antes rebosaba vida y donde muchas almas vagan sin sentido. Los 4 jinetes del Apocalipsis han sido traicionados, y nosotros, en el papel de Guerra, estamos en el centro de esta despiadada lucha.


El lanzamiento más importante de THQ en los próximos meses, Darksiders, ha brillado en todo su esplendor durante su presentación española, que ha contado con el propio Joe Madureira, flamante ilustrador de cómic con trabajos en Uncanny X-Men o Battle Chasers, y también con Luis Gigliotti, director creativo del juego. Ambos pertenecen a Vigil Studios, el equipo responsable del videojuego.

Darksiders tiene el sello inconfundible de las obras artísticas de Madureira, conocido con el apodo de Joe Mad. De hecho tal como nos comentaba Gigliotti “el estilo visual es una visión de Joe”, y es que todos los personajes y enemigos han pasado primero por un dibujado exhaustivo creado por Madureira para posteriormente adaptarse al videojuego y así crear “un aspecto visual con altos valores de comic y con un valor artístico muy importante”, tal como comentaba Gigliotti en la introducción del título.

Guerra, un hombre de honor sumido en el caos
El juego pincela una traición a los 4 jinetes del Apocalipsis que son engañados por las fuerzas del mal para que bajen a la Tierra antes de lo debido. Esto desencadena una guerra entre el cielo y el infierno y la acusación a Guerra, protagonista de la aventura, de haberse saltado las reglas. Antes de ser juzgado le permiten volver a la Tierra para clamar venganza, descubrir a los seres que le engañaron y apaciguar la furia tanto de lo más terrenal como de los entes divinos o demoníacos que ahora caminan por un auténtico caos.

Tal como nos comentó personalmente Joe Madureira en la entrevista, la elección de Guerra como personaje principal fue debida a que “era el más visceral de los cuatro jinetes y el que más se prestaba a este tipo de juego”. Pero al contrario de lo que sucede con la mayoría de los títulos de videojuegos, nuestro protagonista no es un héroe:

"Guerra no es un buen tipo, es evidente. Es un hombre de pocas palabras y lo demuestra con sus acciones. Tiene un concepto del honor y de la justicia importante. Por ejemplo en una parte del juego devuelve un arma a un enemigo abatido para darle otra oportunidad, y si bien no va ayudar a gente mayor o a un niño a cruzar la calle sí que lucha por lo que cree. Y en este caso defiende su honor frente a una acusación y un engaño", señala Madureira.

Darksiders, ¿una nueva IP arriesgada o de éxito?
Introducir una nueva IP en el mercado actual siempre es complicado por los riesgos que conlleva, pero aun es menos habitual que un equipo de desarrollo bastante reciente como Vigil Games Studio sea la encargada de esta ambiciosa nueva IP. El propio Madureira reconoce este riesgo, añadiendo que además, es necesario.

”Lo importante es crear un producto final potente que atraiga al público, y siempre tendremos secuelas, y posiblemente de aquí a unos años cuando salga Darksiders 2, 3 o 4, serán otras las compañías las que estén nerviosas por enfrentar sus nuevos productos a IPs ya consolidadas. Es parte de la industria del videojuego, siempre hay una primera vez y por lo tanto el riesgo es necesario. Ahora nos toca a nosotros y en un futuro les tocará a otros”.

Pero muchos estudios se quedan a medio camino y sus títulos no terminan alcanzando el éxito esperado, bien sea por falta de apoyos o porque el producto final no acaba alcanzando la calidad deseada. El propio Joe nos comenta la clave del éxito para triunfar con un nuevo videojuego en un mercado tan saturado: "Primero tienes que tener muy claro lo que quieres hacer, si haces un juego de acción, de coches, de lucha…; pero además tienes que hacer algo de lo que sepas y que además te guste. Si bien un estudio nuevo no siempre tiene la oportunidad de trabajar con una IP nueva, hemos tenido suerte porque THQ nos ha dado tiempo y dinero para acabar el producto, y no hemos tenido ninguna presión en acabar el juego rápido. El secreto por lo tanto es un buen producto y no descartar cosas que pensabas que no iban a funcionar".

Combinación de géneros. Una aventura poco convencional
Darksiders se revela como una combinación de géneros, algo ya habitual pero que no todos saben explotar de la misma forma. La primera impresión con el juego es la de participar un hack n’ slash al uso, directo, pero en realidad Darksiders tiene bastante de exploración, aventura y RPG.

El primer objetivo, tal como señala Gigliotti, era enfocar el videojuego para huir de esa linealidad que de forma inconsciente se le da a los juegos, y por eso todos los escenarios son abiertos, pudiendo volver sobre nuestros pasos en cualquier momento aunque hayamos derrotado al enemigo final de la fase. Por otra parte el toque RPG está impregnado en las habilidades del personaje que va ganando poco a poco, ya que al principio Guerra ha sido despojado de sus poderes. De igual importancia es la posibilidad de realizar combos mediante una combinación de armas, usando la cruceta direccional como atajo para cambiar con mayor celeridad.

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Humanos, bestias, indígenas y un misterioso planeta: el cosmos jugable de James Cameron.
El videojuego de Avatar está a la vuelta de la esquina, y Ubisoft nos ha brindado la oportunidad de volver a probarlo para comprobar qué tal va su desarrollo. Nos montamos en todos sus vehículos, nos sumergimos en su jugabilidad libre, y abatimos a tiros a las criaturas más imaginativas de Pandora.
La película más esperada del 2009 es, sin lugar a dudas, Avatar, el regreso a la gran pantalla de uno de los más grandes cineastas de ciencia ficción, James Cameron. El director y guionista de cintas como Titanic, Aliens, Terminator o Abyss vuelve a trabajar tras más de una década de silencio con el que es probablemente su proyecto más ambicioso.

Los chicos de Ubisoft han sido los que se han hecho con los derechos de explotación en videojuegos, y han trabajado codo con codo con el prestigioso cineasta norteamericano para que la adaptación de la película a ordenadores y consolas esté a la altura de lo que el largometraje puede deparar. Ambos llegarán a cines y tiendas respectivamente en diciembre, y será entonces cuando tengamos la oportunidad de valorarlos en su justa medida. Hasta que llegue ese momento tenemos que contentarnos con las betas del videojuego, la última fue recibida hace unos días en la redacción de 3DJuegos, y ahora te traemos nuestras impresiones tras pasar unas horas en el misterioso planeta Pandora.

Project 880
Antes de comenzar nuestra aventura en Avatar deberemos escoger a nuestro personaje, pudiendo elegir de entre un buen puñado de skins de hombres y mujeres al carácter que encarnaremos durante la campaña individual.

Una vez hecho esto seremos presentados como un nuevo recluta que llega a las instalaciones humanas, y tras departir amistosamente con algún que otro superior podremos empezar a movernos con entera libertad por la base humana. Sin embargo no transcurrirá mucho tiempo antes de que recibamos nuestras primeras misiones que aparecerán en los paneles destinados a este fin, y que se dibujarán en nuestro minimapa situado en la parte inferior derecha de la pantalla.

Los primeros encargos serán tan sencillos como desplazarnos de un punto a otro, y concretamente visitaremos los laboratorios de las instalaciones para entrar en contacto por primera vez con nuestro Avatar. Como se pudo ver en el tráiler de la película los soldados viajan a través de un proceso neuronal para introducirse en el cuerpo de un Na’vi, las criaturas de color azul, y será esto mismo lo que precisamente haremos en los primeros minutos de juego.

Instantes después, y tras recuperar la forma humana, nos enfrentaremos a los primeros objetivos “de verdad” teniendo, por ejemplo, que defender un puesto de avanzada de un ataque de los monstruos que también habitan el planeta. Para llegar a esta base subsidiaria viajaremos en una nave espacial, y una vez ahí contaremos con diferentes recursos como torretas ametralladoras, buggies, lanchas, etcétera para completar la misión como más nos interese.

Este es el aspecto que más nos ha gustado del videojuego. A simple vista Avatar parece simple y llanamente un título de acción en tercera persona donde contamos con un buen puñado de armas para acabar con los enemigos, sin embargo la libertad que tenemos para acometer las misiones en unos mapas de un tamaño muy respetable nos ha parecido una inyección de interés fantástica. Por si fuera poco la posibilidad de escoger entre uno y otro bando a las pocas horas de comenzar, y también la de mejorar a nuestro personaje con diferentes habilidades totalmente personalizables son adiciones que estimamos igualmente fascinantes.

Avatar estará a la venta para PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, DS y PSP el día 3 de diciembre de 2009, dos semanas antes del estreno de la película a la que acompaña. De momento las sensaciones que transmite el videojuego son de ir mucho más lejos de ser una perezosa adaptación del cine al entretenimiento interactivo, optando por un planteamiento profundo, repleto de personalización y con vehículos con los que desplazarse con entera libertad por los grandes mapas del misterioso planeta.

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Venexia, Quattrocento. La vista de Venecia desde la cúpula de San Marco es impresionante. Sus escuetos canales y sus calles angostas contrastan con la exuberancia de la plaza que da nombre a la iglesia que he coronado. Las casas, con su colorido encanto, forman con su unión y su marcada verticalidad una muralla humana que parece mantener a raya el agua oscura, por donde las góndolas pasean desde tiernos enamorados hasta afamados mecenas. El fresco aroma del agua proveniente de los ríos Po y Piave chocándose en la urbe veneciana llega hasta mi nariz. Huelo Venecia. A Venecia y a su gente, especialmente a aquellos de los que el filo de mi cuchilla ha de dar cuenta. El repicar de las campanas me indica que es la hora señalada. Toca ponerse en marcha. Con cuidada y silenciosa agilidad, me muevo por los tejados de las casas, por las cornisas de los edificios más altos y escondido entre el gentío. Finalmente detecto a mi objetivo. Está custodiado por varios guardias. Intento no manchar mis manos de sangre, y ofrezco a unos vagabundos unas pocas monedas por armar alboroto. Una vez expuesto, no dudo en saltar a la espalda de mi víctima y hundirle el acero en su débil cuerpo. Lo tumbo lentamente en el suelo, y me dispongo a huir con presteza. Muchos ni tan siquiera se han dado cuenta de mi acto. En pocos segundos, ya estoy fuera del alcance de cualquier perseguidor. He cumplido mi objetivo…

En resumidas cuentas: esto es Assassin’s Creed 2.

Durante los Hard Days ‘09 que Ubisoft organizó en Barcelona, pudimos probar un adelanto de la experiencia que nos quieren ofrecer con la continuación de Assassin’s Creed. En esta entrega, han intentado subsanar algunos de los muchos errores que contenía la primera parte, que ha pesar de tener una buena base tenía un desarrollo poco elaborado, y su campaña se basó más en mostrar a la encantadora productora Jade Raymond que a las mecánicas del juego. El título tuvo, a pesar de ello, muy buena aceptación, y esto sirvió para que Ubisoft se percatara de que al público le atraía la idea. Hacía falta pulirla, y mucho, pero las ventas estaban casi aseguradas. Con Assassin’s Creed 2, la experiencia ha mejorado mucho aunque muestra la misma tarjeta de presentación.

Para empezar, tenemos a un protagonista mucho más profundo que Altair. Empezaremos con un Ezio joven, que aún no es consciente de su poder y su destino. Tan solo sabrá que tiene buena agilidad y una percepción excepcional. Comenzaremos con misiones de tutorial al estilo de ir a ver a nuestra novia y escapar por los tejados de su padre, o defender el honor de nuestra hermana de un truhán que le ha roto el corazón. Todo relacionado con la vida de aristócrata despreocupado como es nuestro Ezio. No será hasta que su familia sea traicionada y muera a manos de sus enemigos que el joven protagonista decida buscar venganza. Poco a poco irá conociéndose más a sí mismo. Por ejemplo, encontrará el atuendo de Assassin de su padre, sabiendo entonces que él mismo forma parte de ese grupo de asesinos. Se internará en la vida mística de estos seguidores del credo, volviéndose cada vez más poderoso y adquiriendo nuevas habilidades. Todo esto lo seguiremos reviviendo desde el Anymous, que aparecerá después de cada misión tal y como pasaba en la primera entrega. De ese modo avanzaremos en la vida de Ezio, desde que es un joven aprendiz hasta que se convierte en un maestro asesino a una edad bastante avanzada. Como vemos, la vida de este conquistador intrigante es muchísimo más interesante que la plana historia del asesino desterrado en la primera entrega.

También ha aumentado la variedad de las misiones. Sigue siendo lo mismo: conseguir información del objetivo para acabar con él en una determinada circunstancia en la que tengamos posibilidades de que este expuesto. Pero ahora durante su desarrollo tenemos diversos cometidos que le añaden interés. Por ejemplo, en la demo que pudimos probar teníamos que eliminar a unos arqueros que protegían el tejado de un castillo para poder acceder al interior y acabar con uno de los integrantes de la família Borgia. Para acceder podíamos contratar algunos vagabundos para que distrajéran a los guardias y pudieramos entrar sin ser detectados. Además, han prometido diversos modos de ejecutar al objetivo, como por ejemplo envenenar a su protector para que enloquezca y acabe él mismo con su amo. Las opciones se multiplican, aunque seguiremos un camino más o menos predeterminado para finalizar la misión.

Las tres ciudades (Venecia, Florencia y Roma) tendrán un tamaño mucho más grande que las tres del primer Assassin’s Creed. Además, veremos que las animaciones de los NPC tienen mayor realismo y fluidez, tanto de los enemigos como de los inocentes que plagan el escenario. Las calles estarán rebosantes de vida, y además gozaremos de ciclos de luz: cada hora de juego supone un día en el mismo. Algunas misiones nos exigirán esperar hasta que sea de noche para aprovechar el manto de la oscuridad. La fidelidad histórica también toma mucho protagonismo, y observaremos obras arquitectónicas de la época como la Plaza San Marco o el Puente de Rialto. Las construcciones posteriores a la época del juego no estarán, con lo que aumentará el realismo para los más exigentes. Ese realismo también se transmite con los personajes que aparecen, ya que veremos familias importantes de la época como los Medici o los Borgia.

Gráficamente poco podemos comentar. Siendo francos, la demo tenía un aspecto gráfico más bien malote. Las texturas eran muy poco definidas y los personajes, poco detallados. Los edificios seguían en esa mediocridad. Pero, para nuestro alivio, los responsables de Ubisoft nos dijeron que esa demo no mostraba el resultado gráfico final, y que se depuraría muchísimo de cara al lanzamiento. Démosle el beneficio de la duda. Si que era cierto que gozábamos de una interminable línea de visión y que soportaba bastantes personajes en pantalla. Al iniciar la demo el juego tenía unos importantes bajones de frames, pero tras unos minutos se estabilizaba y la experiencia era buena. El apartado sonoro era muy parecido a su predecesor: cumple, sin excesivos alardes, lo que la ambientación exige.

La jugabilidad es muy similar a la primera parte, pero añadiendo nuevas cosas. Seguiremos moviéndonos por lo tejados haciendo free-running de la misma manera, al igual que la mecánica de los combates. A pesar de esto, las peleas serán mucho más complicadas, con más combos y ataques finales. Será mucho más difícil contraatacar, con lo que se crean enfrentamientos más tensos que aquellos combates sencillos de Assassin’s Creed. Tendremos un menú con todos los objetos que hemos comprado o adquirido, lo que nos permitirá acceder a botiquines o armas en un santiamén. A nuestra disposición estarán diversas tiendas donde comprar nuevo equipo, mejorar lo que tenemos (o arreglarlo, ya que por ejemplo las armas se desgastan) o comprar nuevos atuendos. Esto es positivo porque amplía las posibilidades, pero negativo porque huele a “descárgate 5 nuevos trajes para Ezio” a un kilómetro. Por lo demás, la ciudad promete más interactividad que nunca, a pesar de seguir relegándose a un simple escenario por donde llevar a cabo nuestras misiones.

La cantidad de armas, obviamente, también ha aumentado. Tenemos floretes, espadas, mazas y demás artilugios para acabar con los contrincantes, tales como venenos o nuestra clásica cuchilla oculta. Tendremos a demás los artilugios de Da Vinci, que serán cruciales para el desarrollo de ciertas misiones. Algunos ejemplos son el aparato volador o la pistola oculta bajo la manga. En la variedad esta el gusto, aunque al final todo se reduce a dar mamporros con diferentes objetos.

La gracia está en que estos objetos, asi como las armas o otras mejoras, tendrán un impacto directo en nuestro protagonista. Según con que lo equipemos o que mejora usemos, subirá su ataque, defensa, vida, etc. Estos parámetros aparecerán cuando nos queramos hacer con dicho objeto, con lo que tendremos que ser cautos para crear un personaje equilibrado en todas sus facetas pero a la vez a la medida de nuestro estilo de juego.

En resumen, Assassin’s Creed 2 promete ser lo que tuvo que ser su antecesor. Tiene la misma alma, la misma base, pero se le añaden cosas que lo convertirán en un gran juego, lo que se suponía de la primera entrega. Ahora, sin tanto hype ni “rajadas” de productores, este título podría colarse entre los grandes del año. Faltan muchas cosas por pulir, y la libertad de acción quizás podría ser más amplia, pero tan solo hemos visto un pequeño porcentaje de los que nos quieren ofrecer. ¿La respuesta definitiva? 17 de noviembre. ¡Menos de dos semanas!

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