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The Saboteur es la oportunidad perfecta para la redención de los chicos de Pandemic Studios. Tras la olvidable segunda parte de Mercenaries, y el meramente interesante El Señor de los Anillos: La Conquista, por fin encuentran un proyecto a su medida, y lo hacen con The Saboteur, un videojuego ciertamente arriesgado.

En un último trimestre de 2009 atestado de grandes sagas que lanzan sus nuevas entregas, lo nuevo de EA y Pandemic deberá encontrar su sitio con la dificultad añadida de ser una IP inédita. Para contrarrestarlo tienen como armas un planteamiento en clave de Sandbox tremendamente atractivo, un apartado gráfico muy interesante y una dirección artística arriesgada.

En los niveles que se están mostrando a la prensa sobre el videojuego tenemos a nuestro héroe, Shaun Devlin, infiltrándose en un mausoleo ocupado por las fuerzas nazis del Reich. El objetivo será robar un cofre misterioso sobre el que los chicos de Pandemic se muestran muy secretistas.

El MacGuffin en cuestión no tiene mucha importancia para nosotros, lo que realmente nos importará son las dinámicas jugables que pivotan en torno a toda la experiencia de sustraer su contenido a los alemanes. La infiltración en el mausoleo será el primer paso lógico, y es que si bien el jugador puede optar por la poco recomendable táctica de entrar “a saco” y acabar con todo y con todos, lo cierto es que es en el sigilo donde The Saboteur se hace fuerte.

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Borderlands es una de las aventuras más arriesgadas en las que se ha aventurado Gearbox, y es que comenzar una franquicia desde cero con tantas referencias similares y de tanta calidad suena atrevido. Sin embargo los creadores de Brothers in Arms saben lo que hacen, y cuajan una fantástica mezcla entre shooter y RPG que, si funciona bien comercialmente, seguirá dándonos potentes nuevas entregas en el futuro.

Desde que vimos por primera vez Borderlands en la Games Convention de Leipzig en agosto de 2007, el título de 2K Games y Gearbox ha cambiado muchísimo, y es que poco tiene que ver un proyecto con otro. Seguramente desanimados por el similar aspecto de otros videojuegos como Rage o Fallout 3 con los que no iban a poder competir con una marca totalmente nueva, los creadores de videojuegos como Brothers in Arms o Half Life: Opposing Force se animaron a tomar una decisión tremendamente osada.

El cambio de imagen y, por qué no decirlo, también de concepto fue brutal de la noche a la mañana, y todos aquellos que siguieron su desarrollo desde el principio no pudieron sino sorprenderse por el estilo gráfico Cel-shading que sustituía al corte realista que el título exhibía en sus comienzos.

Sin embargo la alteración del concepto ha calado positivamente, y Borderlands ha sustituido algo de su solemnidad inicial por un estilo mucho más desenfadado, con menos de Sandbox y RPG de lo inicialmente prometido, y con mucho más de shooter. Así, de este modo, lo que tenemos es una fórmula bastante genuina, que no acaba de pertenecer a uno u otro género, pero que proporciona al jugador un entretenimiento de muchas horas, un cooperativo francamente bueno y unas mecánicas de disparo fenomenales. Simple, pero divertido.

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Unos 40.000 usuarios, organizados a través del propio servicio de juego online Steam de Valve, protestan por el temprano lanzamiento de Left 4 Dead 2. Una compañía acostumbrada a mimar, espaciar y retrasar hasta la eternidad cada entrega de sus juegos ha visto en los zombis un filón que quieren explotar a la mayor velocidad posible, y ese "descuido", por llamarlo de algún modo, ha irritado a algunos de los millones de fans que los creadores de Half-Life 2 tienen en todo el mundo.


Left 4 Dead fue uno de los mayores y más inesperados éxitos de ventas del año pasado, y este 2009 verá el lanzamiento de su secuela, con fecha fijada para el 20 de noviembre. En el evento de EA previo al Tokyo Game Show hemos podido comprobar como los periodistas japoneses sucumben ante la "zombimanía", y jugar unos minutos a esta tempranera secuela que mantiene lo mejor del juego original y aporta bastantes novedades.

Aunque Left 4 Dead es muy parecido a la primera parte, pues no abandona esa jugabilidad sencilla pero tremendamente adictiva (mata zombis para sobrevivir), la gran novedad que hemos notado en esta segunda parte es la necesidad, más que nunca, de trabajar en equipo. Este trabajo en equipo no llega a tener ningún tipo de componente táctico ni estratégico, sino que más que nada se reduce a una condición sencilla pero muy exigente: permanecer juntos y, cuando las cosas se pongan feas, ayudarse. Se acabaron los llaneros solitarios o los despistados: los zombis acabarán con ellos en cuestión de minutos, y los otros dos personajes tendrán que hacer frente en solitario al aluvión de zombis que se aproxima.

Este aluvión de zombis tiene nuevas "estrellas". Las novedades son monstruos más que zombis, y nos pondrán en aprietos fácilmente. Uno de ellos, el "Charger", corre a toda velocidad, nos agarra, nos golpea contra el suelo y rápidamente nos dejará fuera de combate. Nuestros compañeros tendrán que acabar con él y ayudarnos a levantarnos del suelo, si bien mientras tanto todavía podremos disparar, como agónicamente, apuntando con nuestra pistola como quien lucha por su vida a la desesperada; justo lo que está ocurriendo.

Otro enemigo nuevo con el que tuvimos que vernos las caras es el "spitter", que escupe líquido tóxico e incendiario, creando durante algunos segundos zonas tóxicas; no las típicas zonas especiales que nos quitan algo de vida de otros juegos, sino zonas realmente peligrosas durante el tiempo que duran los efectos. La forma de matarlo es la misma de siempre: a tiro limpio, pero su capacidad para emboscarnos es muy alta.

El nivel que pudimos probar era bastante interesante; como ya se sabía, Left 4 Dead 2 se ambienta en el sur de Estados Unidos, concretamente en los estados de Louisiana y Georgia, lo que da lugar a ambientaciones más decadentes y hasta ligeramente paródicas de las zonas. No tuvimos mucho tiempo para comprobar cómo se van hilando las diferentes campañas más allá de ver los carteles de cine, ni de saber en qué se diferencian los diferentes personajes. Pero las nuevas armas cuerpo a cuerpo son muy efectivas, como el hacha o la sartén, y nos harán la vida más fácil cuando se nos acerquen varios zombis al mismo tiempo, nos superen ampliamente en número y la situación se vuelva agobiante. Una sartén siempre ha sido más contundente que la culata de un arma, por poderosa que ésta sea.

La sensación de acribillar a decenas de zombis que se aproximan sigue siendo tan divertida como siempre, pese a que el juego haya perdido gran parte de su originalidad e impacto visual. La jugabilidad, como ya comentábamos, se mantiene tan sencilla como siempre, con algo más de interacción con el escenario, pero sobre todo hace que prime la colaboración entre los jugadores. Hasta el más avezado de los matazombis necesitará que sus compañeros le salven de una mala jugada, pues los enemigos nuevos son, sobre todo, rápidos e imprevisibles, y nunca sabes cuándo un Charger puede estar a punto de tirarte al suelo, o cuando otro monstruo se puede colgar de tus hombros, nublarte la vista y hacerte dar vueltas sin parar, buscando a tus compañeros para que le peguen un tiro y así eviten que te mata.

La inteligencia artificial de los zombis sigue siendo prácticamente nula, pero el juego compensa esto haciendo que haya variedad en las apariciones de zombis, que nunca salgan del mismo sitio cada vez que juguemos el nivel, lo que hace que la sensación de estar a merced de los elementos se mantenga siempre. Nunca sabes qué te espera al final de un pasillo, ni cuantos zombis pueden salir de una habitación. En los minutos que estuvimos en el juego, de hecho, minutos de aparente calma se intercalaban con repentinas oleadas de zombis, que aparecían cada vez en mayor número atraídos por los ruidos, y con los que era muy difícil lidiar. Es en este momento cuando el reforzado carácter cooperativo entra en juego, pues nuestros compañeros o nosotros mismos estaremos constantemente siendo cercados por muchos zombis, o abatidos por los enemigos especiales, y tendremos que salvar rápidamente a nuestros compañeros por una sencilla razón: si todos están en apuros, nadie puede salvar a nadie.

No es el objeto de este artículo hablar de si esta segunda parte es precipitada o no, ni valorar cuánto apoyo va a dar Valve a los jugadores de Left 4 Dead que no quieran comprar esta segunda parte pero aún así quieran seguir jugando a la primera y seguir recibiendo el mismo tipo de soporte y actualizaciones que esperan de Valve. Pero Left 4 Dead 2 es un juego tremendamente adictivo, tengas la primera parte o no, y sin duda será una compra obligada para aquellos que dejaron pasar el juego original entre los numerosos grandes lanzamientos de 2008. Los zombis han vuelto al cine, a los libros y a los videojuegos; están por todas partes. Pero ahora tenemos armas cuerpo a cuerpo para hacerles frente.

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Europa tendrá una Wii de color negro a partir del 20 de noviembre
Lo acompañará un bundle limitado con Wii Sports, Wii Sports Resort, Wiimote, Wii MotionPlus y un Nunchuk.Nintendo ha anunciado que a partir del 20 de noviembre los aficionados europeos podrán comprar una Wii de color negro, que contará con los controladores y la propia caja del aparato en el mencionado color. El rediseño estético de la sobremesa de Nintendo llegará acompañado con una edición limitada que incluirá Wii Sports, Wii Sports Resort, Wiimote, Wii Motion Plus y un Nunchuk.

Además, también llega a Europa y como parte de los accesorios en negro para esta versión de la Wii, el nuevo mando clásico Pro, una versión mejorada del mando clásico en dicho color. Del mismo modo a partir del citado día podrá adquirirse tanto el Wiimote como el Nunchuk –junto con el Wii MotionPlus- en color negro.

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